2014年のアプリ開発活動と収益を振り返る①

applea0003_001808.jpg今年も終わりに近づいたので、1年間を振り返ってみようと急に思い立ったので、久しぶりに記事を書きますよ。

前半で今年チャレンジしたことを書いて、後半で今年のアプリ収益について振り返ろうと思います。

 

 

 

 

今年はAndroidにチャレンジ

去年まではiOSのアプリしか作ってませんでしたが今年はAndroidアプリに挑戦しました。
今年のリリースは
1. iOSで好評の爆速オセロQuick ReversalをAndroidに移植
2. さらにKindle版Quick Reversalリリース
3. 新作の数独アプリQuick SudokuをiOSとAndroidでリリース
4. iOSで過去に作ったFlick! 計算をベースに作ったFlick! FighterをiOSでリリース
5. またまた数独のアプリSudoku ManiaをiOSでリリース

 

Sudoku Maniaは、近いうちAndroidでも出そうと思います。

Andriodに対応するために最近はCocos2d-xを使って開発してますが、はじめてcocos2d-xを使った時は一つのプログラムでほんとにAndroidとiOSの両方にで動いちゃうのに驚きました。
とはいえCocos2d-xで作ってもプラットフォームそれぞれで個別に対応しないといけない部分も少しあります。
広告とかGameCenterとか、画面サイズの違いの対応とかね。
そういうところは多少面倒ですが、それでも基本部分は共通で使えるのでCocos2d-xはすごいですね。

Kindleにもチャレンジ

Quick ReversalはKindle版も作りました。
Kindleも基本はAndroid版がそのまま動くんですが、AmazonがGoogleのゲーム関連のAPIをKindleでブロックしていて、かわりにAmazonがKindle用に用意しているものを使うようにしたり、広告もAmazonが用意しているものに変えたり地味に面倒なうえに、Appleのような審査もあるし、苦労の割にAppStoreやGoogle Play Storeに比べると規模も小さいのでKindleはもうやらないかもです。
で、結果の方はもともとKindleの方はあまり期待してなかったんですが、Androidの方もiOSほどには成長してません。
作った時はiOSに加えてAndroidで収益倍増!と淡い期待を持ってましたが、やっぱりそう甘くはないようです。

定番ゲームを狙う

つぎにQuick Sudoku。
戦略としては、iOSで好調だったQuick Reversalに乗じてQuickシリーズとしてQuick Sudokuを出したんですが、シリーズ化すればいけるかなという考えも浅はかだったようです。
全然違うゲームだし、シリーズとするのは無理があったかなぁと思いますが、もうひとつの狙いはQuick Reversalで定番系は当たると息が長いということが分かったので、定番系を狙ってみようというのと、無料アプリの広告収入に頼っているのでプレイ時間が長いゲームがいい、ということでいろいろ考えて数独ならファンも多く海外でも遊んでもらえそうで、プレイ時間もオセロより長くなるのではという考え。

結果は利用者のプレイ時間はオセロとほとんど変わらず。
爆速オセロは1ゲームのプレイ時間が短いので起動すると何度か続けて遊ばれているようですが、数独は1ゲームのプレイ時間が長いので続けて遊ぶことがオセロに比べると少ないのではと思われます。
作った僕が実際にそうなので。。
ちなみに両方ともセッションあたりの平均プレイ時間は10分くらいのようです。
狙いは悪くなかったと思いますが、いかんせん定番系はライバルが多い。
数独やナンプレでストア内検索するとすごい数のアプリがヒットするから、その中で定番の位置を取るのは至難の技です。

で、結果は。。

いままでいくつかアプリをリリースしてきて、それぞれ海外もターゲットにアプリの国際化対応もしてきたんですが海外ではほとんどダウンロードされていない状況が続いています。
そういうなかで今年は海外でも遊ばれている数独のアプリを作ってみたのと、Androidにも手を出したことは方向としては間違ってないと思うんですが、結果はなかなか出てないです。

全体的にAndroidの方は収益面ではiOSには届いてません。
Quick ReversalはiOSが好評だったので、Android版も同じくらい行けるかと思ったんですが、ストアが違うとやっぱり別ですねー。
ジリジリとダウンロードされてはいますが、まだまだです。今のところ収益もiOS版の10分の1以下です。
iOSであたったからAndroidでも当たるとは限らないことが分かったけど、逆のパターンもあるだろうから、今後も後追いになっても、iOSとAndroidの両対応はなるべく続けようと思います。
考えてみれば、iOSのQuick Reversalが途中から急成長した理由も結局よく分かってないんですよね。。
ランキングや検索のロジックもAppleとGoogleでは違うようなので、研究しないとねぇ。

iOSとAndroidの両方でほぼ同じ時期に出したQuick Sudokuはどちらも最初はそこそこダウンロードされたし、当初は海外でもそこそこダウンロードされたようですが、今はダウンロード数はめっきり減ってます。
その後、開発用のMacBookが壊れて一部プログラムが紛失してしまって、ぐだぐだやってたんですが、諸々の都合によりQuick Sudokuのバージョンアップを諦めて新作としてつい先日Sudoku Maniaとして生まれ変わりました。
実質的なQuick Sudoku Ver2.0的な位置付けになります。

えーと、次に収益面の今年の実績を振り返ろうと思ったんですが、一旦休憩して、つづく、ということで後日。

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