Surface pro 4でタイプカバーが認識できなくなってイライラした件

ここ数週間、Surface Pro 4のタイプカバーが認識できなくなって、キーボードもパッド使えず、バックライトすら点灯せずダンマリ状態になる事象に悩まされていました。

Windows 10 Creators UpdateとSurface Pro 4とタイプカバーの組み合わせが怪しいですが、とりあえずなんか解決できたっぽいので、その顛末。
ハードの故障かと思ったけど、なんとか復活したかも。
あやうく交換で無駄な出費をするところだった。

事象

事象はタイプカバーが全く認識しなくなるという内容。
でも諦めて放っておくと翌日になったら何事もなく使えるようになっていたり。
で、しばらく使っていると、また唐突に使えなくなったりというのを繰り返していました。
その間やってみたのは、タイプカバー の付け外しは当然として、コネクタを掃除したり、電源とボリュームアップボタンを同時に15秒押しで起動すると直るというのがよくあるらしく試してみた。
これは微妙で、確かにそれでなおったこともあるけど、なおらないことがほとんど・・。
そして最終手段のSurfaceのリセット(初期化)もしましたが、改善せず。

ここ一週間くらいは全く使えない状態になってしまったので、仕方がないから中古のタイプカバーを買おうかと思ったのですが、よく考えてみるとSurface本体の故障の可能性もあるのではと思い、昨日Microsoftのサポートに電話してみました。

Microsoftのサポートに連絡してみた

で、電話サポートで調べてもらったのですが、結局のところハードウェアの故障なのは間違いないが、本体かタイプカバーのどちらの故障かは分からないとのこと。
Microsoftは修理対応はしていないらしく故障の場合は交換対応になるとのこと。
と、言われてもどっちの故障かわからないのでは依頼もできない。
ちなみに保証期間を過ぎているので、本体なら5万5千円くらい、タイプカバーなら1万円くらいかかるらしい。
本体の故障だったら痛すぎる出費。
どっちが壊れているかわからないので、とりあえず購入した店にお願いして別のタイプカバーを借りてみて認識するか試して、どちらの故障かを判断して欲しいとのこと。
うーん・・まさか購入店に振られるとは。Microsoftのサポートって。。

店舗にお願いしてタイプカバーを借りてみた

ということで、もうどうしようもないので迷惑ですがお店(ビックカメラ)に出向いてお願いしてタイプカバーを借りて試してみました。
店員さんが快く応じてくれました、ありがとうございます。
で、試しにお店に展示してあったタイプカバーを僕のSurfaceに着けてみたらバッチリ認識。
タイプカバーの方の故障だったか!不幸中の幸い!
と、思ったのですが念のため、逆パターンでお店のSurfaceに僕のタイプカバーも着けてみました。
すると、バッチリ認識!あれっ?

最後にもう一度、僕のSurfaceと僕のタイプカバーを接続。
バッチリ認識!
なおっちゃった。。
けどこれは、また後で認識しなくなるパターン。。
結局どっちの故障かわからず帰ってきました。
帰ってきたら、早速、また認識しなくなって。イライラ、イライラ。

結局ハードウェア故障じゃなかったみたい

後で思い出して確認したら、ビックカメラで買ったのはMacbook Proの方でSurface Proはヨドバシカメラで買ってました。
勘違いしてビックカメラに突撃してしまいました。。ごめんなさい。丁寧な対応ありがとうございます。

で、その後、ネットで調べてみたら、Window 10 Creators updateを適用したら僕と同じような事象になった人を発見。
あれ、そういえば僕もCreators updateを適用した後に調子悪くなったような気もしなくもない。

Go to the UEFI menu by long pressing power button and volume up button.
Go to the Device section. You can see an option named as ‘Typecover Port’ (I cannot remember the exact name but it should be something like that.)
By default it should be toggled on. Turn it off and on again. Click the trackpad and with any luck you should be able to see the cursor again.
Restart and enjoy.

Surface Pro Type Cover not working properly after Fall Creators update – Microsoft Community 

とのこと。
電源ボタンとボリュームアップボタンを長押しして、UEFIメニューを開き、Deviceのメニューの中のTypecover PortのトグルスイッチがONになってたら、いったんOFFにしてから再度ONにして再起動すると直るらしい。
で、やってみたら一発で復帰した!
復帰してもまた調子悪くなるんですが、復帰手順が確立したのでとりあえず使えそうです。
なんかハード的な故障ではなさそうですねぇ。そのうちアップデートでちゃんと直るんじゃないでしょうか。

あぶないあぶない、危うく無駄に5万5千円出費するところだった。
Microsoftの対応は交換に出したら、何もせず問答無用で交換対応するらしく特に調べたりはしないようなので、実はハードウェア故障でなかったとしても送ったら交換するそうです。
ちなみに交換品は新品ではなく再生品だそうです。
という対応なので、今回みたいな微妙な事象は確実に故障だということをなんとか自力で判断できてから依頼しないと高くつきますね。

とりあえずしばらくこれで様子みようっと。
あまり困っている人いないんでしょうか。

 

iOS 11用のARゲームを作って公開してみた結果

iOS 11の新機能ARを使ったゲームを作ってAppStoreに公開してみた結果。

公開してみた感想

ARを使ったアプリなら Appleがフューチャーしてくれるかなとの思いもあってまずは作って公開してみました。

ARを使うにはiOS 11が必須だったのでiOS 11が公開されるのと同時にAppStoreに公開されるようにしておいてたのですが、結果、iOS 11の公開と同時にAppStoreのトップページのARアプリのコーナでフューチャーされました
公開と同時にフューチャーというのは出来過ぎでしたが、ここは思惑通りに作戦成功といった感じです。

が、当たり前と言えば当たり前なのですが、iOS 11専用アプリなのでiOS 11でAppStoreを開いた時だけフュチャーされていて、古いiOSでは表示されていませんでした。
公開されたばかりなので、まだiOS 11のシェアは5%前後程度のようです。
シェアの統計はComgateで公開している他のアプリの統計から計算してます。

しかも、iOS 11の対応デバイスでも、その中でAR機能に対応しているデバイスは比較的最新のモデルだけなので、ARに対応しているデバイスはかなり少ないはずです。
iPhone 8も発売されましたが、iPhone Xを待っているユーザが多いようで例年ほどは新しいモデルも売れていないようです。
ということで、そもそもターゲットが少なくフューチャーされてもそれほどダウンロード数は多くありません。
きっとiOS 10以下にも対応しているアプリがフューチャーされた場合と比べたら10分の1程度のダウンロードに留まっているのではないかと。
一応カテゴリのランキング入りはしていましたが。
惜しいですねぇ。。

今回公開したアプリは既に公開していたアプリのAR版として新規アプリとして公開したのですが、既存のアプリへ対応デバイス限定でのARモード追加としてバージョンアップで公開したほうがよかったかなぁ。
微妙に作戦ミスだったかもしれませんね。

作ってみた感想

ARアプリを作った感想ですが難しいです。。
既存のアプリをAR化するところまでは簡単です。
今回はUnityで作ったのですが、UnityがARKitを使うためのPlug-inを用意してくれているので、それを使ってしまえばAR機能自体は結構簡単に実装できてしまいます。
実装で苦労した点を強いてあげると、iOS 11もUnityのPlug-inもベータ版だったので途中バージョンアップしたら動かなくなったてのが何度か。
まぁ、これは仕方がないです。

問題はARゲームってどうすれば面白くなるのかっていうのが分からないことで、いろいろ試してました。
もとになったゲームのゾンビ単では次々と敵が現れてくるのでテンポよく進むのですが、今回公開したゾンビ単ARでは、ARKitで検出した平面に敵を出現させて戦うみたいな感じにしました。
プレイヤーがiPhoneのカメラを構えながら実世界を歩き回っていると、そのうち平面が検出されて、そこに敵が現れるという仕組みです。
実世界の中にゾンビが現れるというのはなかなか新鮮な体験なので面白いしゲームとしても成立できたと思いますが、プレイヤーがiPhone構えて歩き回らなければならない若干手間のかかるゲームになってます。
電車の中とかでちょっと遊んでみるとかは難しいですね。
平面を検出するのにも多少時間がかかるので、テンポという点でもちょっと考慮が必要です。

ゾンビ単ARでなくともARゲームだと多かれ少なかれプレイヤー自体が体を動かす必要があるのではないかと思います。
そういう体を動かすのが良いという人と、面倒という人がいるのではないかと思います。VRでもきっとそうですね。
ARとかVRゲームは今までのような暇つぶしのスマホゲームとはちょっと違うなぁと改めて実感しました。
スマホゲームって隙間時間にちょっと遊ぶという感じのゲームに支えられていると思うのですが、AR/VRはそうではない気がします。
ちょっと気合入れて、さぁやるか!みたいなノリが必要です。

もっと手軽に遊べるARゲームって作れないものかなぁと模索してますが、次もARをつくるか普通のゲームを作るか検討中です。
技術的にはARを取り入れるのはそんなに難しくないことが分かったので、あとはアイディアですね。

よかったら、ゾンビ単ARとゾンビ算ARで遊んでみてください。
ちなみに作者一押しは、ノーマルのゾンビ算です。。

 

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iOS 11の新機能ARKitとUnityを使ってARで遊んでみたPart2

beta版が進化している

iOS 11がbeta3まで進んで徐々に安定してきて、新機能も進化したりしているみたいです。
前回の記事、iOS 11の新機能ARKitとUnityを使ってARで遊んでみた で新機能の録画機能について書きました。
iOSの機能だけで録画ができるようになったけど音が入らないと書いてましたが、音も入るようになってました。
ゲームのプレイ動画とか共有しやすくなりますね。ってか前からあったReplayKitは不要になるのでは?
ReplayKitの録画はいまいち安定感に欠けるし対応しているアプリも少ないけど、新機能の録画の方は安定してるしアプリ側で特別な対応もいらないし
とりあえず、前回と同じくiOS 11の新機能で話題のARKitで遊んでみたところを音付きで録画してみました。
ちゃんと撮れてるでしょ?
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ARKitとUnity

ARKitのほうは機能的にさらに進化というのはあまりないかな。
iOSとXcodeをアップデートしたら前に試しに作って遊んでたアプリが動かなくなりました。
仕様変更が出てるみたいです。
UnityのARKitのプラグインの方もアセットストアにバージョンが1.0.1が出てたのでアップデートしようと思ったら、そちらもうまくいかず悩んでたんですが、bitBucketのGitのリポジトリにbeta3対応版のプラグインがあったので、とりあえずそれを使ったら動くようになった。
Unity-Technologies / Unity-ARKit-Plugin / arkit-beta3-fix — Bitbucket
UnityのARKitプラグインもiOS側につられてまだチョコチョコと変更されているみたいですね。
まめに追いかけてないと、また急に動かなくなっちゃうかもしれないなぁ。

いまだに色々遊んでいるところですが、実はARKitは思ったほど多機能じゃないのでAppleやUnityのサンプルをゴニョゴニョしてると意外と簡単にアプリが作れちゃうんですね。
そのかわり、今のところあまり高度なことはできませんが。
ARKitでできる範囲で実現できることをやる、と割り切ってしまえばなんか作れちゃいます。
割り切りと諦めが大事です。
で遊んでいるうちにゲームっぽくなってきたので、できたら新しいiPhoneとともにリリースしちゃおうかな。

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iOS 11の新機能ARKitとUnityを使ってARで遊んでみた

iOS 11の新機能

iOS 11ではARKitと画面の録画機能が追加される予定です。
早速試して見ました。
ARKitでお試しアプリを作って、録画機能で録画してみました。

ARKitについて

ARKitを使うとiOSで手軽にAR機能を使ったアプリを作れるようになります。
iPhoneのカメラで見ているリアルな世界にゲームのキャラクターなどのコンテンツを簡単に同居させて今までとはちょっと違ったゲームが作れそうです。
リアルな3Dの世界との合成なので、Unityのような3Dモデルを扱えるゲームエンジンとは相性が良さそうです。
実際すでにUnityではARKitを使うためのプラグインをアセットストアで公開しています。このプラグインはgitでも公開されてます。

アセットストアからインポートするとサンプルとかも入ってくるのでお試しで使ってみるにはいいですが、実際のプロジェクトに使うのはgitから必要なファイルだけ持って来た方がいいかもしれません。
このプラグインでできるのは基本的にAppleがiOSで用意しているARKitとのインターフェースを提供してくれるだけですので、ARKitで何ができるのかといった情報はAppleのデベロッパ向けの情報を調べて、実装の際にはUnityのプラグインの情報を確認するといいと思います。

実際に試してみるには、iOS 11のβ版を入れたiPhoneまたはiPadとxcode9のβ版を入れたMac 、それにunityの5.6.1にARKit Plug-inを入れれば開発環境が出来上がります。
iPhoneなら6s以降ならARKitに対応しているそうです。
今回はiPhone 6s Plusで試して見ました。
ARKit Plug-inにはサンプルプログラムも同梱されているので、わりと簡単にAR機能を体験できます。

ARKitをUnityのアプリで使って録画して見た

とりあえずやって見たのは、カメラでとらえた現実の空間の映像からARKitの機能で平面を検出して、そこにゲームのキャラクタを出現させるっていうのをやってみました。
ちょうどいい素材として、AppStoreで公開中のゾンビ単というゲームがあるので、AR用にアレンジしてみました。
とりあえず動画でどうぞ。
録画にはiOS 11の新機能の録画機能を使っています。
この録画機能はコントロールセンターから簡単にスクリーンの録画を開始できます。
簡単です。誰でもすぐに録画してYoutubeとかにアップロードできますが、動画を見ていただいたらわかる通り、音が入っていません、映像のみです。
音がないとちょっと使い道が限られるかなぁ。
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ARKitの平面検出について

ARKitを使うとカメラで見ている映像から水平面をリアルタイムで自動的に検出してくれます。
この機能がARKitのキモのようです。
動画中で現れる水色の四角いのがARKitが検出している水平面です。
デバッグ用に検出した平面を表示して確認できるようになっています。
起動してから平面を検出するまでには少し時間がかかるようです。
少しカメラを動かしていた方が検出されやすい気がします。
だいたいカメラを動かしながら数秒すると平面が検出されてきます。
平面と認識されるにはある程度の広さが必要です。
感覚的には50cm四方ぐらいの平面があれば検出されるようですが、画像解析で検出しているようなので、検出しやすい面とか状況があるようです。
状況というのは周囲の明るさとかです。暗いと検出しにくいようです。
また、一度検出した平面も他の平面と統合されたり広がっていったりと、時間とともに変化します。

今回は検出した平面にゲームのキャラクターを出現させてみました。
実世界の映像にこういうゲームのキャラクターが同居しているのは面白いです。
これを作るのはほんの数時間でできちゃいました。
もちろん元となる素材のアプリがあったからですが、色々ググりながら元のゲームをARにアレンジするのはあっという間でした。

ARKitで出来ないこと

ARKitは面白いですが、ちょっと使ってみると、いろいろとまだ発展途上感はあります。
例えば、水平面は検出できるけど垂直方向の面は検出できないみたい。
つまり床は検出できるけど壁は検出できないということです。例えば水平面に置いたキャラクターは水平面からはみ出ると落下しますが、その先に壁があっても認識していないので、壁に当たってもぶつからないです。

また、座標情報を他の端末と共有する仕組みもなさそうです。
あくまでもゲーム内だけの空間内での座標しか持たないようです。多分。
なので例えば複数のiPhoneとプレイヤーで同じゲーム空間内でマルチプレイヤーのゲームを作るのは難しそうです。
また、外部から現実の世界の位置情報を取得してARKitでみている世界にマッピングするとかもできなそうです。

という感じなので、今のところ実用系アプリでの応用範囲は限られそうで、ゲーム用途ぐらいしか思いつきませんが、今までできなかった表現ができるので面白いのではないでしょうか。

ARKitアプリのテストについて

最後にARKitを使ったアプリのテストについても少し。
ARKitのアプリのテストは面倒です。
この点が、アプリを作る上で厄介です。
なぜなら実機で確認しなきゃいけないから、いちいちUnityで作ってxcodeから実機にインストールして確認するので時間がかかります。

救いはxcode9ではリモートでデバッグできるようになったこと。
いままではアプリをデバッグしようと思ったら、ライトニングケーブルでMacと接続した状態で実行する必要がありました。
この状態でARアプリをデバッグするのは結構しんどいです。
Xcode9からは無線LANで実機にアプリをインストールして、そのままワイヤレスでデバッグできます

実はワイヤレスデバッグは昔はできてたんですが、いつの頃からかリモートでデバッグできなくなってたんですよね。
ArKitのテストは有線では難しいので、復活させたんでしょうかね。

さてどうしようかな

ということでiOS 11のARKitについてでした。
秋になったらARの面白いゲームが色々登場するのかなぁ。
僕もなんか面白いの作れるかなぁ・・。
とりあえず、アレンジ前のオリジナルのゾンビ単はこちらからどうぞ。

懐し!PC6001mkⅡ、人生を変えたコロコロコミック1983年9月号

コロコロコミック

コロコロコミック

カードゲームにハマってる息子が幕張メッセで開催されているワールドホビーフェアに行きたいというので付き合ってきました。

疲れて休憩所で休んでいたところ、コロコロコミックの創刊号からの表紙がズラッと展示されてました。
コロコロが40周年らしいです。
眺めてると懐かしいのを発見。
1983年9月号の表紙。
注目は右下の「PC6001mkⅡ登場」。
当時この特集読んで熱くなったんですよ。
同じ道をたどった人がいるんじゃないかと書いてみました。

僕が小学6年生くらいの頃なので、ちょうど今日一緒に来ている息子くらいの頃、妙な因縁です。
当時僕が読んでたコロコロを今は息子が読んでいるのもなんか感慨深いですが。。
で、その号の見開きの特集だったと思うんですが、しゃべれるマイコン、PC-6001Mk2が紹介されてました。
(当時、PCはマイコンと呼ばれてた)
記事の中で、確かマクロスのバルキリーの絵かなんかをPC-6001Mk2で描いていました。
マイコンというものをその時初めて知ったのですが、ファミコンもまだ登場する前の時代、しゃべったり絵を描いたり、なんでも出来るマイコンにハートを鷲掴みにされ大興奮し、これ欲しい!モードに完全に入っちゃいました。
まぁ、絵をかけると言っても今みたいにマウスやお絵かきソフトで簡単に描けるわけでもないし、しゃべったところでゲームで使うくらいしか用途はないわけですが、今考えると当時のマイコンがしゃべれたのはちょっとビックリです。
そしてプログラムすればなんでもできちゃうマイコンは、当時の小学生に夢を広げさせるには十分な記事でした。

PC-6001Mk2は10万円前後の価格だったと思いますので、当然小中学生に手の出る金額ではなく、なぜコロコロコミックにそんなものの紹介がされていたのか今思えば謎ですが、少なくともここに1人、マイコンの虜になった人がいます。
コロコロコミックを読んでなければ、コンピュータに興味を持つこともなかったかもしれません。
コロコロを読んでなかったら、iPhoneのゲームを作ったりもしてなかったかもしれません。

と、休憩しながらこんなことを書きながら息子を待ってますが、まだ戻ってこない。デュエマに夢中らしい。。

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最新マウスMX MASTER 2SのPC間のマウス共有機能FLOWを試してみた

Logicoolの最上位マウスの新作MX2100sGR MX MASTER 2Sを買ってしまいました。
前のモデルのMX2000 MX MASTERも持っていたのですが、新機能FLOWに惹かれて思わずポチってしまい、浮かれているところでレビューをしてみます。

ザックリ書くと、

  • 外観は前のモデルとあまり変わらない
  • マウスの基本機能はあまり変わらない
  • 新機能FLOWが凄い

というところですが、まず、外観から。

外観について

見た目は前のモデルとほとんど変わりません。
手元に届くまで気付かなかったですが色は若干変わってます。
黒からグレーっぽくなって、外側のフレームの色も変わってます。細かいところではロジクールのロゴも変わってます。
並べるとこんな感じです。右が新しい方です。

新旧比較

新旧比較

スッキリした印象になりましたが、僕は前の色とロゴの方が高級感があって好きです。
新色はMacBookなどに合う色だと思います。
形状は前と同じです。
大きいのでモバイルには勧めません。
大きいのを毛嫌いする人もいるかもしれませんが、据え置きで使うならこのくらいの方が使いやすいです。重くて疲れるということはありません。
むしろ僕は小さくて軽いマウスの方が長時間使っていると疲れます。
以前は小さめのマウスを好んで使っていた時期もあったのですが、歳とともに小さいマウスが苦手になりました。。
ただ手の小さい女性や子供には大きいかもしれませんね。
僕は成人男性なのでちょっと分かりません。

ボタンについて

ボタンがいくつかついてますが、前のモデルと変わってません。
メインの左右ボタンも前と変わっていませんが、押し感触が気持ちカチッとしたしっかりした感触になりました。
前より感触がいいです。
ただ、微妙なもので個体差か使い込みによる差の可能性もあります。

ブラウザなどの戻る、進むで使うためのボタンは左側面に付いてます。

MX MASTER 2S

MX MASTER 2S

チルトホイールではありません。
全モデルのレビューでチルトホイールを望む方がそれなりにいたようですが、僕はチルトホイール苦手なのでこっちの方がいいです。
また、ブラウザなどの画面上のUIでは左右に並んでボタンが配置されてるのが普通ですが、このマウスは上下に並んで配置されています。
このせいか使いにくいのではと敬遠されているレビューを前モデルでよく見かけましたが、この戻る/進むボタンは使ってみると絶妙な配置で親指押しやすいボタン配置になっており、かなり楽に押せます。
よく使うであろう戻るボタンを方が大きく押しやすく配置されているため迷うこともありません。
逆にいうと進むボタンは少し押しにくいと言えるかもしれませんが、押し間違いを防げるのでトータルとしては使いやすく感じます。
操作にはすぐになれると思います、僕はすぐ慣れました。
モデルチェンジしても配置を変えなかったのは、やっぱり使いやすかったからかと思います。

他にホイール自体とホイールの手前側、さらに左下の親指を乗せる部分がボタンになっていて、好きな機能を割り当てられます。
左下のボタンはパッと見ボタンになってることに気づかないかも知りませんが床方向に押せるボタンになっています。
しっかり押さえない反応しないので間違って押してしまうことはないですが、頻繁使う機能を割り当てるのには向かないかもしれません。
そこそこ使う機能を割り当てておくと結構便利です。
押しながらマウスを4方向に動かすことでジェスチャーに4機能に割り当てることができます。
僕はMacの仮想デスクトップの切り替えに使ってますが結構便利です。

ちなみにホイールボタンはブラウザなどのタブを閉じるショートカットキーを、ホイールの手前のボタンはラウンチパットの表示を割り当ててます。

ちなみにホイール手前のボタンはデフォルトだとホイールスピードの手動切り替えに割り当てられてましたが、このマウスはホイールを回すスピードで自動的にスピードを切り替えてくれるメチャ便利な機能(これ、始めはすごい感動しました)がついているので、手動で切り替えたいと思うことはないです。
押しやすいボタンですし、よく使う別の機能に割り当てちゃうのが吉です。

ゲーマー向けのマウスはたくさんとボタンは付いてるのがありますが、僕はたくさんボタンがあっても混乱するのでこのくらいが丁度いいです。
ジェスチャーとかも含めるとこれでも多すぎるくらいです。

PCとの接続について

PCとの接続に使う付属のUSBレシーバーは従来のと見た目は変わらないように見えます。
十分小型ですがモバイル向けの姉妹機のMX ANYWARE 2Sに付属のレシーバーはさらに小型らしいです。
こっちも小型にして欲しかったなぁ。
感度の方は、従来どおり高感度です。
Bluetooth接続ですが、Surface Pro 4とMacBookで試すと、MacBookの方が少し反応が悪い気がします。
とはいえ、ほんのわずかな違いなので気付かない人は気付かないかもしれません。
比べるみるとわかる程度です。
ただ、後述のFLOWを使う場合はどうしても比べないわけにはいかなくなるのですが。。
付属のレシーバーの方がマウスの動きにカーソルがついてくる感じがします。
同じBluetoothでもMacBookで純正のMagic Mouseのマウスの方がキビキビ動く気がします。
このマウスとMacBookの相性なんでしょうか。
なのでMacBookでは付属のレシーバーを使うようにしました。
Surfaceの方はBluetoothでもUSBレシーバーでもあまり差は感じられません。
このへんは前のモデルと同じ感想です。

FLOWについて

さてこのマウスの売りの新機能FLOWについてです。
このページにたどりつく方はおそらくご存知かと思いますが、2台のPC間でシームレスにマウスカーソルの行き来ができる機能です。
ふつうだと2つのPCでそれぞれにマウスを用意するか、いちいちペアリングして使うところですが、このマウスはマルチモニタの環境でモニタ間でマウスカーソルを移動するが如く、2台のPC間でひとつマウスで行き来できます
前のモデルでも3つのPCとペアリングできたので、背面の切り替えボタンを押すだけで接続するPCの切り替えができて超楽チンだったのですが、その操作すら不要になりました。
片方のPCの端からマウスカーソルを外側に移動すると、もう一台のPCの画面の端からカーソルが現れるという感じです。
素敵!
かなりスムーズです。
スリープ状態で反対側のPCからカーソルを送るとスリープ解除されるみたいです。
ただたまにうまく切り替わらない時があります。
PCが切り替わる速度ですが、画面の端で一瞬カーソルが引っかかる感じの間があって、隣の画面に移ります。
1秒もかかりません。コンマ何秒の世界です。
これで2台それぞれにマウスを用意する必要も、マウスをひっくり返してペアリングし直す必要もなくなりました。

さらになんと2台のPC間でコピペもできます。
なんかマウスの範疇を超えてる気がしますがかなり便利です。
コーディングしてて、Surfaceでググって調べた結果をMacBookに貼り付けたいーとかよくあったりするし、ちょっとしたファイルを転送するのにDropboxとか経由する手間が減って地味に便利です。
ちなみにコピペは右クリックメニューからでも、キーボードショートカットキーのCTRL+Cでもできます
たださすがにドラッグ&ドロップで他方のPCにファイルを持っていくのはできないようです。
ファイルをつかんだまま、他方のPCへカーソルを移動しようとするとFLOWが効かず、カーソルを他方のPCへ移動できません。
でも、これも強制的にファイルを画面端に落としてカーソルだけ隣に移動されても困るのでちゃんと意図的に制御しているんでしょうね。
訂正します。MacからWindowsへドラッグしようとしたときは上記のような動作ですが、WindowsからMacだとカーソルだけMac側に移動してしまうみたいです。
参考にPC間のカーソル移動とコピペの様子を録画した動画を載せておきます。
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FLOWみたいな機能は、無ければ無いで今までそれが普通と思って工夫して使ってたのですが、慣れちゃうと手放せない機能になりそうです。
ちなみに知らなかったのですがFLOWのような機能をLAN経由で実現するソフトウェアは以前から有ったようです。
ただFLOWのようにマウスに付いてくるというのは、OSのバージョンアップとかがあってもメーカーがサポートして対応してくれるだろうから安心で導入しやすいです。

FLOWを使い始める設定も簡単で、2台のPCでそれぞれLogicool Options(マウスの設定するソフトウェアです)をインストールしてMX MASTER 2Sとペアリングしてあれば、いっぽうのPCからFLOW機能をオンにするだけです。
自動的にLAN内から他方のPCを検索してくれて使えるようになります。

その他のこと

マウスの解像度は前のモデルより上がって、最大4000dpiになっています。
あまり実感できませんが。。
マウスカーソルの速度は調整することができるのですが、作業内容によってちょっと速度を変えたいなというときにLogicool Optionsを開くのはちょっと面倒です。
ボタンに解像度変更機能を割り当てることができるので頻繁に切り替えたいときはマウス感度という機能を割り当てましょう。

iPhone7の純正レザーケースが届いたのでレビュー

iPhone7のジェットブラックを予約していますが、先にケースの方が届いてしまいました。
本体を待つ間にケースだけ先行レビュー。

iPhone6でも純正のレザーケースを使っていたのですが、気に入ってたのでiPhone7でも購入しました。
iPhone6のケースの何が気に入っていたかというと純正ならではのジャストフィット感と気持ちのいいレザーの肌触りです。
若干高いのが玉に瑕ですが、サードパーティ製のケースを買うと気に入ったケースに当たるまで2、3個買い換える羽目になったりするので結局純正が間違いないなぁと思う今日この頃。

iPhone6の時はブラックを使っていましたが、今回はナイトブルーを購入。
前回購入する時この2色で迷ったので今回はナイトブルーの方にしました。
ブラックの方が少し見た目の印象が重い感じ、ナイトブルーの方がなんというか上品な感じがします。
ケースを買う時はなるべく実物を見て買った方がいいですよ。
おなじProduct REDでも、iPhone無印とPlusでは少し違ったりとか、結構、実物を見ると印象が違ったりします。

ならべてパチリ!
右がiPhone7用、左がiPhone6ようですが、ほとんど同じデザインです。IMG_0247.JPG
新旧のケースを触り比べると、若干手触りが違う感じがします。
iPhone6用の方が少ししっとりした感じがあって、iPhone7用の方はツルっと硬い感じがします。
古い方は2年間使い込んだことで変化した可能性もあります。
思えば以前のケースも買った時はこんな感触だったかなという気がします。
どちらかというと、使い込んだiPhone6用のブラックのケースの感触が好みですが、しばらく使っていると同じような感触になるのではないかと思います。

ちなみにケースのサイズは同じですが、カメラの位置がiPhone6/7で異なるためケースの使いまわしはできません

他に主な違いをあげると、
アップルのリンゴマークは新しい方がくっきりしていてカッコいいです。
比べると以前のはボヤッとしています。写真でも分かりますよね?

それと写真では分かりにくいかもしれませんが、以前のはカメラの穴に細いプラスチックの縁取りがありますが、新しい方はありません。
縁取りがない方がスッキリしていていい気もしますが、プラスチックで補強してあった方がいい気もしますし、見た目はほとんど変わらないのでどっちでもいいか。

逆にボリュームや電源ボタンの部分ですが、新しい方はプラスチックのパーツが埋め込まれた感じになっています。
以前のはレザーの凹凸があるだけでした。
パーツが分離したことでボタンを押した時の感触が改善されているかもしれません。
この点は、本体が届いて装着した後じゃないと確認できませんが良くなっていることを期待してます。
と、、思ったのですがiPhone6に新しいケースを装着できたので試してみました。
ボタンの感触が良くなってます。ケースなしで操作したのに近い感触です。
この点は進化ですね!
ただ、このボタンパーツが外れてしまったりとかして壊れる可能性もできたということですね。
iPhone7で本体とホームボタンが一体化したのと逆方向の変化ですね。

ちなみにiPhone6にiPhone7用のケースを無理やりつけるとこんな感じになってしまいました。

IMG_0248.jpg
と、いろいろ書いたのですが、僕が予約したiPhone7はジェットブラック!
カバーをつけない状態が、最高の色です。
ケースを買ってみたものの、しばらくはジェットブラックを堪能するためにケースなしで使うか、はたまた傷つく心配に耐えきれずにケースをつけるか、自分でも分かりません。。

ケースはiPhoneを傷から守るものではなく付いてしまった傷を隠すためのものと、発想を変えればいいんですけどね。

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面白法人カヤックさんの新サービスRankerを3つのアプリに組み込んでみた

!

 

Rankersとは

Comgateから3つのアプリがRankersに参加しましたので使ってみた感想など。

まずRankersについてですが、これは面白法人カヤックさんが運営する賞金付きのゲーム大会を開催できるサービスです。
ゲームアプリにSDKを組み込むことで簡単にゲーム大会を開催することができるようになります。
ゲームの利用者が大会に参加するとRankersにゲームのスコアが送信されランキングされます。

参加料などはかかりません。
利用者にとってはゲームで遊んで賞金が出るし、アプリ開発者にとっては新規のユーザー獲得が見込めますし、カヤックさんにとっては運用して広告収入などが入るはずなので3者にとって嬉しいサービスです。

早速使ってみた

じつは3月頃Quick Minesweeperのダウンロード数が伸びなかったので大会を開催して何か賞品を出してみようと思って方法を考えていたところでした。
そんなときにちょうどRankersというサービスを知りました。
RankersはAndroidで先行サービス開始していて、iOSはSDKのβ版が公開されているところでした。
どんなもんかと、とりあえずβ版を組み込んでみましたが組み込み自体は割と簡単にできましたが、機能的に物足りないなぁという感じでした。
具体的には大会の開催の都度条件を変えたいとか、古いバージョンを使っている人には参加できないように制御したいとかです。

分からないこともあったのでカヤックさんに問い合わせついでに、いろいろ話を伺ったところ正式版ではSDKに大幅に機能追加されるということで、僕のやりたかったことも正式版では実現できそうだったので、正式版を待って参加することにしました。

β版を試してみてSDKの組み込み自体は簡単だったし自分で大会開催の仕組みを作る手間も省けたので、ついでにQuick Minesweeper以外にも使ってみようと検討した結果1st Impactが大会と相性が良さそう。
そんなわけで、まずこの2つのアプリで試してみることに。
さらに、問い合わせに対応してくれていたカヤックさんの担当の方がたまたまQuick Reversalを使ってくださっていて、それではということで、Quick Reversalも追加して3つのアプリでRankersに参加することにしました。

正式版を待つ間に、β版を使って3つのアプリの実装を完了してテスト実施し、なかなかいい感じでした。
そして4月上旬にいよいよ正式版のSDKができたので組み込んでみました。
すると、Quick Reversalだけなぜかうまく動かない・・。
β版では動いていたんだけどなぁ、ということでカヤックさんにまた問い合わせたりしていたら、対応が迅速ですぐに修正版のSDKを送ってくれたりという神対応でした。
なぜQuick Reversalだけうまく動かなかったのかは謎ですが、なんどか問い合わせのやり取りをしてSDKの対応をしてもらって組み込み完了。
リリースにこぎつけました。

iOSでのRankersのサービス開始が4月22日だったのですが、それに合わせてQuick Minesweeperと1st Impactをバージョンアップでき、Appleの審査の都合で少し遅れてQuick Reversalもリリースできました。

注意事項など

Rankersのサービスを使うにあたっては、いろいろと制約があります。
正確にはサービスのというか法律の制約になりますが、公正な大会でないといけません。
参加者は同じ条件でプレイできる必要があります。
具体的にはアプリ内課金で有利になるようなゲームはNGですし、大会以外で取得したアイテムなどを大会に持ち込んで有利になるようなものもNGです。
1st Impactではプレイヤーが使うボールを選択できますが、強力なボールを使うにはポイントが必要でプレイしながらポイントを増やしたり、アプリ内課金でポイントを購入することができます。
これを大会に持ち込むのはNGということです。
大会参加中は特別な設定を使うような修正が必要になりました。

ですので、大会でプレイヤーを熱くさせてアプリ内課金を誘発させるのを狙うとかはできません。

大会開催までの流れ

大会を開催するにはまずRankersの管理サイトでアプリの情報と大会の情報を登録します。
大会情報では開催期間や利用者への説明文、賞金の設定、スコアが大きい方が上位になるか小さい方が上位になるかとかの基本情報を設定できます。
ほかにJSON形式で大会の条件などを設定でき、これをアプリ側で使うことができます。
例えば、マインスイーパーでは盤面のサイズを設定しておくとかができるので、大会の都度条件を変えて開催することができます。
SDKを組み込んで大会のテストができたら申請して大会を開催します。
申請から大会開催までは3営業日必要だそうですが、申請が通ると開催までの期間はRankersのサイトで開催予定の大会といして告示されます。

SDKを使うと現在開催中の大会情報を取得できます。
大会が開催されているかとか大会の条件や賞金情報などを取得できます。
大会が開催されている場合は、大会参加用のボタンを表示し、プレイヤーはそこからゲームを開始しますが、初めての場合は大会の詳細情報が表示された後にログインしてから開始となります。
ゲームが終了するとAPIをつかってRankersにスコア情報を送信すると、結果画面にランキングなどが表示されるというのが一連の流れです。
rankers大会に参加してのプレイは無制限にできるわけではなく、連続で三回まで大会プレイができるようになっています。
三回プレイするとしばらくのあいだ参加できなくなります(たしか30分くらいだったか)。すぐにもう一度遊びたい時は動画リワードで広告を見ることでもう一回プレイできます。
この動画広告がカヤックさんの収益になります。

使ってみて

面白いサービスですが、まだ始まったばかりのサービスで機能もまだまだこれから追加されていくのだろうと思います。
先日、怒首領蜂 一面番長の大会が開催され、そこではランキング情報と同時にプレイ動画も公開されるようになっていましたが、僕が実装していた時はまだ予定の機能でした。
大会情報の管理画面もまだ荒削りなところがあって、テスト用に試しに作った大会を削除する機能がなかったりするので、ゴミ大会が僕の管理画面にはたくさん残ったりします(^-^;。

僕がRankersに期待していたのは集客だったのですが、Rankersがまだメジャーなサービスになっていないので、今はまだそれほどの集客力はなく、既存のユーザーがRankersに参加している感じです。
だんだん参加アプリが増えてくれば集客力も上がってくると思いますので今後に期待です。

無料で参加できて賞金まで出るので、多くの方が参加してくれると思ったのですが、予想より参加する人が少ない印象です。
ひとつのハードルは参加するのに当然ログインが必要になるのですが、Facebookのアカウントが必要なことかもしれません。
Facebook以外のアカウントにも対応されると少し敷居が下がるかもしれません。
賞金というのもちょっと生々しい感じがするので、賞金以外に例えばAmazonポイントや景品などにできるようにする方がひょっとすると参加しやすくなるような気もします。

あと今回は大会への動線となるボタンをRankersで用意された標準のバナーのようなボタンを使ったのですが、独自のものを使うこともできるそうなので、自前でアプリのデザインに合わせたものをちゃんと用意した方がいいかもしれません。
僕的は実装も簡単だし必要最低限の情報が表示されて目に付きやすいのでいいかと思ったのですが、人によっては新手の広告と誤解されて警戒されるかもしれません。

どんなアプリがいいのか

Comgateでは一番乗りでiOSのRankersに参加しましたが、GWに入ったこともあってか現在は他にも幾つかのアプリが大会を開催しています。
カジュアルゲームばかりですが、Rankersには短時間でできるミニゲームが向いている気がします。
基本的にはスコアで競うことになるので、本来オセロのような対戦ゲームは参加しにくいのですが、幸運なことにQuick Reversalは爆速リバーシ特有のRankersに合うゲームモードがあらかじめ用意されていました。
Minesweeperみたいなのも熱烈ファンはもくもくと記録を狙いますが、賞金付きでスコアを競うとまた違った燃え上り方があるのではないかと。
うちのゲームで一番Rankers向けなのは1st Impactの気がします。短時間でカタのつくアクションゲームで、やりこむと高得点が狙えるようになるけど、ちょっと運の要素があって初心者でも間違って高得点が出るかもしれない感じのゲームです。

だんだんとRankersが盛り上がってくれるのを待ちつつ、工夫して使っていこうと思います。IMG_0144_1.jpg

ランカーズの賞金付き大会への参加とニックネームの変更のしかた

カヤックさんのランカーズというサービスによって、対応したiOSのアプリでは賞金付きゲーム大会へ参加することができるようになりました。

お手軽でライトなe-sportsって感じです。

誰でも無料で参加して、ゲームをするだけでお小遣いを稼げるかもしれませんよ!

誰でもと書きましたが参加するにはFacebookのアカウントでログインする必要があるのでFacebookのアカウントが必要です。
あと、うっかり本名でエントリーしてしまった時にユーザー名(ニックネーム)を変更する方法をメモしておきます。

まず参加方法ですが、ゲームによってランカーズへの動線は異なりますが、たとえばQuick Minesweepwerの場合だと画面上のこんなボタンから参加できます。
Msranker1
初めての場合は大会の内容が表示されてFacebookへのログインを促されるのでログインしましょう。
するとこんな画面がでるので、チャレンジする!でゲーム開始です。
簡単ですね。

 

IMG 0059

ちなみに下の方にあるハートですが、ランカーズのプレイは連続で三回まで。
そのあとはしばらく時間を空けてまた挑戦できるようになります。

ランキングを見ていて気になることが。画像は名前の部分にモザイクをかけてますがランキングをみると本名らしき表示の人がチラホラ。
最初にログインした時に、ニックネームの登録ができたと思うのですが、よく覚えてないです。
とりあえず本名のまま登録してそのままになってしまったんでしょうね。

ニックネームを変更したい場合は、いまのところアプリの中ではできないようなので、ランカーズのページで変更できます。

RANKERS(ランカーズ) e-sports | RANKERS(ランカーズ)

ランカーズのページです。
うちの1st ImpactとQuick Minesweeperが見えているところを貼っときました。
試してくださいね。どっちもRankersのために作ったアプリのように相性バッチリです。
IMG 0144 1

上にメニューボタンがあるのですがここを押すと、下のような感じ。

IMG 0145 1

これはログインしてない状態ですが、ログイン後だと赤枠にアカウントが表示されます。
で、ログインしてここをタップすると、

IMG 0148 1

このプロフィールを編集するからニックネームや画像を変更できますよ。

カヤックさんの新サービス、ランカーズ、今後期待ですね!

ゲーム大会に参加して賞金がもらえるサービス、ランカーズが始まった

!面白法人カヤックさんが面白いサービスを始めています。
ランカーズというサービスです。

ザックリ説明すると、iOSやAndroidのゲームを使ったスコアを競う大会に参加して、成績によって賞金がゲットできるサービスです。
上位入賞以外にもランダムに1名に賞金が出ます。

ゲーマーにとっては無料で参加して賞金がもらえるかもしれず、アプリ開発者にとってはアプリのダウンロード数増加が狙えるかもしれず、カヤックさんにとっては広告収入が見込める、みんなお得なウィン!ウィン!サービスになるかもしれません。
まだ始まったばかりなので、今後に注目です。

ちなみに、すでにAndroidの方が少し前から先行してサービスが始まっていて、iOSの方もちょっと遅れて、いよいよスタートしました。

このサービスは、大手の作るような課金で長時間かけてアイテムなどを強化したりしていくようなゲームよりも、カジュアルゲームのような短時間で遊べるミニゲームの方が向いている気がします。
そもそもランカーズでは公平にプレイヤーが競えるようにアプリ内課金は禁止となっています。
みんな同じ土俵で、純粋に腕だけで競えるようなシステムです。

短時間で遊べ、やりこむと上達して高得点が狙え、それでいて初心者にもチャンスがあるような、そんなゲームが向いてると思います。
と、、い・う・わ・け・で。
手前味噌ですが、Comgateのそんなアプリが3つ、ランカーズに参戦します!

以下の3つ、加速度アクション 1st ImpactマインスイーバーのQuickMinesweeper爆速リバーシ QuickReversalが参加です。

爆速 オセロ - Quick Othello -
爆速 オセロ - Quick Othello -
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot
  • 爆速 オセロ - Quick Othello - Screenshot

1st ImpactとQuickMinesweeperは本日の夜から、QuickReversalは近日開始予定。
ゴールデンウィークまで大会を開催します。
その後も月一回程度開催できたらいいなぁと思います。
参加者が増えれば賞金も増やせるかもしれませんよ!

参加方法

大会が開催されている場合は画面に表示されるバナーから参加できますよ!

1st Impactの場合

起動時の画面の右下にバナーが表示されます。
rankers

Quick Minesweeperの場合

起動時またはゲームオーバー時に画面したツールバー付近にバナーが表示されます。
msrankersゲームプレイ中には表示されません。
アプリ起動時にゲームが自動スタートする設定になっている場合は、起動時には表示されません。
起動時に表示されるようにする場合は、ツールバーのギア印から設定画面を開き、自動スタートをオフにしてください
msconf

 

ランカーズのサイトはこちらです。
RANKERS(ランカーズ) e-sports | RANKERS(ランカーズ)