iOS 11の新機能ARKitとUnityを使ってARで遊んでみたPart2

beta版が進化している

iOS 11がbeta3まで進んで徐々に安定してきて、新機能も進化したりしているみたいです。
前回の記事、iOS 11の新機能ARKitとUnityを使ってARで遊んでみた で新機能の録画機能について書きました。
iOSの機能だけで録画ができるようになったけど音が入らないと書いてましたが、音も入るようになってました。
ゲームのプレイ動画とか共有しやすくなりますね。ってか前からあったReplayKitは不要になるのでは?
ReplayKitの録画はいまいち安定感に欠けるし対応しているアプリも少ないけど、新機能の録画の方は安定してるしアプリ側で特別な対応もいらないし
とりあえず、前回と同じくiOS 11の新機能で話題のARKitで遊んでみたところを音付きで録画してみました。
ちゃんと撮れてるでしょ?
YouTube Preview Image

ARKitとUnity

ARKitのほうは機能的にさらに進化というのはあまりないかな。
iOSとXcodeをアップデートしたら前に試しに作って遊んでたアプリが動かなくなりました。
仕様変更が出てるみたいです。
UnityのARKitのプラグインの方もアセットストアにバージョンが1.0.1が出てたのでアップデートしようと思ったら、そちらもうまくいかず悩んでたんですが、bitBucketのGitのリポジトリにbeta3対応版のプラグインがあったので、とりあえずそれを使ったら動くようになった。
Unity-Technologies / Unity-ARKit-Plugin / arkit-beta3-fix — Bitbucket
UnityのARKitプラグインもiOS側につられてまだチョコチョコと変更されているみたいですね。
まめに追いかけてないと、また急に動かなくなっちゃうかもしれないなぁ。

いまだに色々遊んでいるところですが、実はARKitは思ったほど多機能じゃないのでAppleやUnityのサンプルをゴニョゴニョしてると意外と簡単にアプリが作れちゃうんですね。
そのかわり、今のところあまり高度なことはできませんが。
ARKitでできる範囲で実現できることをやる、と割り切ってしまえばなんか作れちゃいます。
割り切りと諦めが大事です。
で遊んでいるうちにゲームっぽくなってきたので、できたら新しいiPhoneとともにリリースしちゃおうかな。

Tags: , , ,
Posted in iPhone iPhone開発日記 by comgate. No Comments

iOS 11の新機能ARKitとUnityを使ってARで遊んでみた

iOS 11の新機能

iOS 11ではARKitと画面の録画機能が追加される予定です。
早速試して見ました。
ARKitでお試しアプリを作って、録画機能で録画してみました。

ARKitについて

ARKitを使うとiOSで手軽にAR機能を使ったアプリを作れるようになります。
iPhoneのカメラで見ているリアルな世界にゲームのキャラクターなどのコンテンツを簡単に同居させて今までとはちょっと違ったゲームが作れそうです。
リアルな3Dの世界との合成なので、Unityのような3Dモデルを扱えるゲームエンジンとは相性が良さそうです。
実際すでにUnityではARKitを使うためのプラグインをアセットストアで公開しています。このプラグインはgitでも公開されてます。

アセットストアからインポートするとサンプルとかも入ってくるのでお試しで使ってみるにはいいですが、実際のプロジェクトに使うのはgitから必要なファイルだけ持って来た方がいいかもしれません。
このプラグインでできるのは基本的にAppleがiOSで用意しているARKitとのインターフェースを提供してくれるだけですので、ARKitで何ができるのかといった情報はAppleのデベロッパ向けの情報を調べて、実装の際にはUnityのプラグインの情報を確認するといいと思います。

実際に試してみるには、iOS 11のβ版を入れたiPhoneまたはiPadとxcode9のβ版を入れたMac 、それにunityの5.6.1にARKit Plug-inを入れれば開発環境が出来上がります。
iPhoneなら6s以降ならARKitに対応しているそうです。
今回はiPhone 6s Plusで試して見ました。
ARKit Plug-inにはサンプルプログラムも同梱されているので、わりと簡単にAR機能を体験できます。

ARKitをUnityのアプリで使って録画して見た

とりあえずやって見たのは、カメラでとらえた現実の空間の映像からARKitの機能で平面を検出して、そこにゲームのキャラクタを出現させるっていうのをやってみました。
ちょうどいい素材として、AppStoreで公開中のゾンビ単というゲームがあるので、AR用にアレンジしてみました。
とりあえず動画でどうぞ。
録画にはiOS 11の新機能の録画機能を使っています。
この録画機能はコントロールセンターから簡単にスクリーンの録画を開始できます。
簡単です。誰でもすぐに録画してYoutubeとかにアップロードできますが、動画を見ていただいたらわかる通り、音が入っていません、映像のみです。
音がないとちょっと使い道が限られるかなぁ。
YouTube Preview Image
YouTube Preview Image

ARKitの平面検出について

ARKitを使うとカメラで見ている映像から水平面をリアルタイムで自動的に検出してくれます。
この機能がARKitのキモのようです。
動画中で現れる水色の四角いのがARKitが検出している水平面です。
デバッグ用に検出した平面を表示して確認できるようになっています。
起動してから平面を検出するまでには少し時間がかかるようです。
少しカメラを動かしていた方が検出されやすい気がします。
だいたいカメラを動かしながら数秒すると平面が検出されてきます。
平面と認識されるにはある程度の広さが必要です。
感覚的には50cm四方ぐらいの平面があれば検出されるようですが、画像解析で検出しているようなので、検出しやすい面とか状況があるようです。
状況というのは周囲の明るさとかです。暗いと検出しにくいようです。
また、一度検出した平面も他の平面と統合されたり広がっていったりと、時間とともに変化します。

今回は検出した平面にゲームのキャラクターを出現させてみました。
実世界の映像にこういうゲームのキャラクターが同居しているのは面白いです。
これを作るのはほんの数時間でできちゃいました。
もちろん元となる素材のアプリがあったからですが、色々ググりながら元のゲームをARにアレンジするのはあっという間でした。

ARKitで出来ないこと

ARKitは面白いですが、ちょっと使ってみると、いろいろとまだ発展途上感はあります。
例えば、水平面は検出できるけど垂直方向の面は検出できないみたい。
つまり床は検出できるけど壁は検出できないということです。例えば水平面に置いたキャラクターは水平面からはみ出ると落下しますが、その先に壁があっても認識していないので、壁に当たってもぶつからないです。

また、座標情報を他の端末と共有する仕組みもなさそうです。
あくまでもゲーム内だけの空間内での座標しか持たないようです。多分。
なので例えば複数のiPhoneとプレイヤーで同じゲーム空間内でマルチプレイヤーのゲームを作るのは難しそうです。
また、外部から現実の世界の位置情報を取得してARKitでみている世界にマッピングするとかもできなそうです。

という感じなので、今のところ実用系アプリでの応用範囲は限られそうで、ゲーム用途ぐらいしか思いつきませんが、今までできなかった表現ができるので面白いのではないでしょうか。

ARKitアプリのテストについて

最後にARKitを使ったアプリのテストについても少し。
ARKitのアプリのテストは面倒です。
この点が、アプリを作る上で厄介です。
なぜなら実機で確認しなきゃいけないから、いちいちUnityで作ってxcodeから実機にインストールして確認するので時間がかかります。

救いはxcode9ではリモートでデバッグできるようになったこと。
いままではアプリをデバッグしようと思ったら、ライトニングケーブルでMacと接続した状態で実行する必要がありました。
この状態でARアプリをデバッグするのは結構しんどいです。
Xcode9からは無線LANで実機にアプリをインストールして、そのままワイヤレスでデバッグできます

実はワイヤレスデバッグは昔はできてたんですが、いつの頃からかリモートでデバッグできなくなってたんですよね。
ArKitのテストは有線では難しいので、復活させたんでしょうかね。

さてどうしようかな

ということでiOS 11のARKitについてでした。
秋になったらARの面白いゲームが色々登場するのかなぁ。
僕もなんか面白いの作れるかなぁ・・。
とりあえず、アレンジ前のオリジナルのゾンビ単はこちらからどうぞ。

懐し!PC6001mkⅡ、人生を変えたコロコロコミック1983年9月号

コロコロコミック

コロコロコミック

カードゲームにハマってる息子が幕張メッセで開催されているワールドホビーフェアに行きたいというので付き合ってきました。

疲れて休憩所で休んでいたところ、コロコロコミックの創刊号からの表紙がズラッと展示されてました。
コロコロが40周年らしいです。
眺めてると懐かしいのを発見。
1983年9月号の表紙。
注目は右下の「PC6001mkⅡ登場」。
当時この特集読んで熱くなったんですよ。
同じ道をたどった人がいるんじゃないかと書いてみました。

僕が小学6年生くらいの頃なので、ちょうど今日一緒に来ている息子くらいの頃、妙な因縁です。
当時僕が読んでたコロコロを今は息子が読んでいるのもなんか感慨深いですが。。
で、その号の見開きの特集だったと思うんですが、しゃべれるマイコン、PC-6001Mk2が紹介されてました。
(当時、PCはマイコンと呼ばれてた)
記事の中で、確かマクロスのバルキリーの絵かなんかをPC-6001Mk2で描いていました。
マイコンというものをその時初めて知ったのですが、ファミコンもまだ登場する前の時代、しゃべったり絵を描いたり、なんでも出来るマイコンにハートを鷲掴みにされ大興奮し、これ欲しい!モードに完全に入っちゃいました。
まぁ、絵をかけると言っても今みたいにマウスやお絵かきソフトで簡単に描けるわけでもないし、しゃべったところでゲームで使うくらいしか用途はないわけですが、今考えると当時のマイコンがしゃべれたのはちょっとビックリです。
そしてプログラムすればなんでもできちゃうマイコンは、当時の小学生に夢を広げさせるには十分な記事でした。

PC-6001Mk2は10万円前後の価格だったと思いますので、当然小中学生に手の出る金額ではなく、なぜコロコロコミックにそんなものの紹介がされていたのか今思えば謎ですが、少なくともここに1人、マイコンの虜になった人がいます。
コロコロコミックを読んでなければ、コンピュータに興味を持つこともなかったかもしれません。
コロコロを読んでなかったら、iPhoneのゲームを作ったりもしてなかったかもしれません。

と、休憩しながらこんなことを書きながら息子を待ってますが、まだ戻ってこない。デュエマに夢中らしい。。

Tags:
Posted in 筆者の事件簿 by comgate. No Comments

最新マウスMX MASTER 2SのPC間のマウス共有機能FLOWを試してみた

Logicoolの最上位マウスの新作MX2100sGR MX MASTER 2Sを買ってしまいました。
前のモデルのMX2000 MX MASTERも持っていたのですが、新機能FLOWに惹かれて思わずポチってしまい、浮かれているところでレビューをしてみます。

ザックリ書くと、

  • 外観は前のモデルとあまり変わらない
  • マウスの基本機能はあまり変わらない
  • 新機能FLOWが凄い

というところですが、まず、外観から。

外観について

見た目は前のモデルとほとんど変わりません。
手元に届くまで気付かなかったですが色は若干変わってます。
黒からグレーっぽくなって、外側のフレームの色も変わってます。細かいところではロジクールのロゴも変わってます。
並べるとこんな感じです。右が新しい方です。

新旧比較

新旧比較

スッキリした印象になりましたが、僕は前の色とロゴの方が高級感があって好きです。
新色はMacBookなどに合う色だと思います。
形状は前と同じです。
大きいのでモバイルには勧めません。
大きいのを毛嫌いする人もいるかもしれませんが、据え置きで使うならこのくらいの方が使いやすいです。重くて疲れるということはありません。
むしろ僕は小さくて軽いマウスの方が長時間使っていると疲れます。
以前は小さめのマウスを好んで使っていた時期もあったのですが、歳とともに小さいマウスが苦手になりました。。
ただ手の小さい女性や子供には大きいかもしれませんね。
僕は成人男性なのでちょっと分かりません。

ボタンについて

ボタンがいくつかついてますが、前のモデルと変わってません。
メインの左右ボタンも前と変わっていませんが、押し感触が気持ちカチッとしたしっかりした感触になりました。
前より感触がいいです。
ただ、微妙なもので個体差か使い込みによる差の可能性もあります。

ブラウザなどの戻る、進むで使うためのボタンは左側面に付いてます。

MX MASTER 2S

MX MASTER 2S

チルトホイールではありません。
全モデルのレビューでチルトホイールを望む方がそれなりにいたようですが、僕はチルトホイール苦手なのでこっちの方がいいです。
また、ブラウザなどの画面上のUIでは左右に並んでボタンが配置されてるのが普通ですが、このマウスは上下に並んで配置されています。
このせいか使いにくいのではと敬遠されているレビューを前モデルでよく見かけましたが、この戻る/進むボタンは使ってみると絶妙な配置で親指押しやすいボタン配置になっており、かなり楽に押せます。
よく使うであろう戻るボタンを方が大きく押しやすく配置されているため迷うこともありません。
逆にいうと進むボタンは少し押しにくいと言えるかもしれませんが、押し間違いを防げるのでトータルとしては使いやすく感じます。
操作にはすぐになれると思います、僕はすぐ慣れました。
モデルチェンジしても配置を変えなかったのは、やっぱり使いやすかったからかと思います。

他にホイール自体とホイールの手前側、さらに左下の親指を乗せる部分がボタンになっていて、好きな機能を割り当てられます。
左下のボタンはパッと見ボタンになってることに気づかないかも知りませんが床方向に押せるボタンになっています。
しっかり押さえない反応しないので間違って押してしまうことはないですが、頻繁使う機能を割り当てるのには向かないかもしれません。
そこそこ使う機能を割り当てておくと結構便利です。
押しながらマウスを4方向に動かすことでジェスチャーに4機能に割り当てることができます。
僕はMacの仮想デスクトップの切り替えに使ってますが結構便利です。

ちなみにホイールボタンはブラウザなどのタブを閉じるショートカットキーを、ホイールの手前のボタンはラウンチパットの表示を割り当ててます。

ちなみにホイール手前のボタンはデフォルトだとホイールスピードの手動切り替えに割り当てられてましたが、このマウスはホイールを回すスピードで自動的にスピードを切り替えてくれるメチャ便利な機能(これ、始めはすごい感動しました)がついているので、手動で切り替えたいと思うことはないです。
押しやすいボタンですし、よく使う別の機能に割り当てちゃうのが吉です。

ゲーマー向けのマウスはたくさんとボタンは付いてるのがありますが、僕はたくさんボタンがあっても混乱するのでこのくらいが丁度いいです。
ジェスチャーとかも含めるとこれでも多すぎるくらいです。

PCとの接続について

PCとの接続に使う付属のUSBレシーバーは従来のと見た目は変わらないように見えます。
十分小型ですがモバイル向けの姉妹機のMX ANYWARE 2Sに付属のレシーバーはさらに小型らしいです。
こっちも小型にして欲しかったなぁ。
感度の方は、従来どおり高感度です。
Bluetooth接続ですが、Surface Pro 4とMacBookで試すと、MacBookの方が少し反応が悪い気がします。
とはいえ、ほんのわずかな違いなので気付かない人は気付かないかもしれません。
比べるみるとわかる程度です。
ただ、後述のFLOWを使う場合はどうしても比べないわけにはいかなくなるのですが。。
付属のレシーバーの方がマウスの動きにカーソルがついてくる感じがします。
同じBluetoothでもMacBookで純正のMagic Mouseのマウスの方がキビキビ動く気がします。
このマウスとMacBookの相性なんでしょうか。
なのでMacBookでは付属のレシーバーを使うようにしました。
Surfaceの方はBluetoothでもUSBレシーバーでもあまり差は感じられません。
このへんは前のモデルと同じ感想です。

FLOWについて

さてこのマウスの売りの新機能FLOWについてです。
このページにたどりつく方はおそらくご存知かと思いますが、2台のPC間でシームレスにマウスカーソルの行き来ができる機能です。
ふつうだと2つのPCでそれぞれにマウスを用意するか、いちいちペアリングして使うところですが、このマウスはマルチモニタの環境でモニタ間でマウスカーソルを移動するが如く、2台のPC間でひとつマウスで行き来できます
前のモデルでも3つのPCとペアリングできたので、背面の切り替えボタンを押すだけで接続するPCの切り替えができて超楽チンだったのですが、その操作すら不要になりました。
片方のPCの端からマウスカーソルを外側に移動すると、もう一台のPCの画面の端からカーソルが現れるという感じです。
素敵!
かなりスムーズです。
スリープ状態で反対側のPCからカーソルを送るとスリープ解除されるみたいです。
ただたまにうまく切り替わらない時があります。
PCが切り替わる速度ですが、画面の端で一瞬カーソルが引っかかる感じの間があって、隣の画面に移ります。
1秒もかかりません。コンマ何秒の世界です。
これで2台それぞれにマウスを用意する必要も、マウスをひっくり返してペアリングし直す必要もなくなりました。

さらになんと2台のPC間でコピペもできます。
なんかマウスの範疇を超えてる気がしますがかなり便利です。
コーディングしてて、Surfaceでググって調べた結果をMacBookに貼り付けたいーとかよくあったりするし、ちょっとしたファイルを転送するのにDropboxとか経由する手間が減って地味に便利です。
ちなみにコピペは右クリックメニューからでも、キーボードショートカットキーのCTRL+Cでもできます
たださすがにドラッグ&ドロップで他方のPCにファイルを持っていくのはできないようです。
ファイルをつかんだまま、他方のPCへカーソルを移動しようとするとFLOWが効かず、カーソルを他方のPCへ移動できません。
でも、これも強制的にファイルを画面端に落としてカーソルだけ隣に移動されても困るのでちゃんと意図的に制御しているんでしょうね。
訂正します。MacからWindowsへドラッグしようとしたときは上記のような動作ですが、WindowsからMacだとカーソルだけMac側に移動してしまうみたいです。
参考にPC間のカーソル移動とコピペの様子を録画した動画を載せておきます。
YouTube Preview Image

FLOWみたいな機能は、無ければ無いで今までそれが普通と思って工夫して使ってたのですが、慣れちゃうと手放せない機能になりそうです。
ちなみに知らなかったのですがFLOWのような機能をLAN経由で実現するソフトウェアは以前から有ったようです。
ただFLOWのようにマウスに付いてくるというのは、OSのバージョンアップとかがあってもメーカーがサポートして対応してくれるだろうから安心で導入しやすいです。

FLOWを使い始める設定も簡単で、2台のPCでそれぞれLogicool Options(マウスの設定するソフトウェアです)をインストールしてMX MASTER 2Sとペアリングしてあれば、いっぽうのPCからFLOW機能をオンにするだけです。
自動的にLAN内から他方のPCを検索してくれて使えるようになります。

その他のこと

マウスの解像度は前のモデルより上がって、最大4000dpiになっています。
あまり実感できませんが。。
マウスカーソルの速度は調整することができるのですが、作業内容によってちょっと速度を変えたいなというときにLogicool Optionsを開くのはちょっと面倒です。
ボタンに解像度変更機能を割り当てることができるので頻繁に切り替えたいときはマウス感度という機能を割り当てましょう。

iPhone7の純正レザーケースが届いたのでレビュー

iPhone7のジェットブラックを予約していますが、先にケースの方が届いてしまいました。
本体を待つ間にケースだけ先行レビュー。

iPhone6でも純正のレザーケースを使っていたのですが、気に入ってたのでiPhone7でも購入しました。
iPhone6のケースの何が気に入っていたかというと純正ならではのジャストフィット感と気持ちのいいレザーの肌触りです。
若干高いのが玉に瑕ですが、サードパーティ製のケースを買うと気に入ったケースに当たるまで2、3個買い換える羽目になったりするので結局純正が間違いないなぁと思う今日この頃。

iPhone6の時はブラックを使っていましたが、今回はナイトブルーを購入。
前回購入する時この2色で迷ったので今回はナイトブルーの方にしました。
ブラックの方が少し見た目の印象が重い感じ、ナイトブルーの方がなんというか上品な感じがします。
ケースを買う時はなるべく実物を見て買った方がいいですよ。
おなじProduct REDでも、iPhone無印とPlusでは少し違ったりとか、結構、実物を見ると印象が違ったりします。

ならべてパチリ!
右がiPhone7用、左がiPhone6ようですが、ほとんど同じデザインです。IMG_0247.JPG
新旧のケースを触り比べると、若干手触りが違う感じがします。
iPhone6用の方が少ししっとりした感じがあって、iPhone7用の方はツルっと硬い感じがします。
古い方は2年間使い込んだことで変化した可能性もあります。
思えば以前のケースも買った時はこんな感触だったかなという気がします。
どちらかというと、使い込んだiPhone6用のブラックのケースの感触が好みですが、しばらく使っていると同じような感触になるのではないかと思います。

ちなみにケースのサイズは同じですが、カメラの位置がiPhone6/7で異なるためケースの使いまわしはできません

他に主な違いをあげると、
アップルのリンゴマークは新しい方がくっきりしていてカッコいいです。
比べると以前のはボヤッとしています。写真でも分かりますよね?

それと写真では分かりにくいかもしれませんが、以前のはカメラの穴に細いプラスチックの縁取りがありますが、新しい方はありません。
縁取りがない方がスッキリしていていい気もしますが、プラスチックで補強してあった方がいい気もしますし、見た目はほとんど変わらないのでどっちでもいいか。

逆にボリュームや電源ボタンの部分ですが、新しい方はプラスチックのパーツが埋め込まれた感じになっています。
以前のはレザーの凹凸があるだけでした。
パーツが分離したことでボタンを押した時の感触が改善されているかもしれません。
この点は、本体が届いて装着した後じゃないと確認できませんが良くなっていることを期待してます。
と、、思ったのですがiPhone6に新しいケースを装着できたので試してみました。
ボタンの感触が良くなってます。ケースなしで操作したのに近い感触です。
この点は進化ですね!
ただ、このボタンパーツが外れてしまったりとかして壊れる可能性もできたということですね。
iPhone7で本体とホームボタンが一体化したのと逆方向の変化ですね。

ちなみにiPhone6にiPhone7用のケースを無理やりつけるとこんな感じになってしまいました。

IMG_0248.jpg
と、いろいろ書いたのですが、僕が予約したiPhone7はジェットブラック!
カバーをつけない状態が、最高の色です。
ケースを買ってみたものの、しばらくはジェットブラックを堪能するためにケースなしで使うか、はたまた傷つく心配に耐えきれずにケースをつけるか、自分でも分かりません。。

ケースはiPhoneを傷から守るものではなく付いてしまった傷を隠すためのものと、発想を変えればいいんですけどね。

Posted in iPhone by comgate. No Comments

面白法人カヤックさんの新サービスRankerを3つのアプリに組み込んでみた

!

 

Rankersとは

Comgateから3つのアプリがRankersに参加しましたので使ってみた感想など。

まずRankersについてですが、これは面白法人カヤックさんが運営する賞金付きのゲーム大会を開催できるサービスです。
ゲームアプリにSDKを組み込むことで簡単にゲーム大会を開催することができるようになります。
ゲームの利用者が大会に参加するとRankersにゲームのスコアが送信されランキングされます。

参加料などはかかりません。
利用者にとってはゲームで遊んで賞金が出るし、アプリ開発者にとっては新規のユーザー獲得が見込めますし、カヤックさんにとっては運用して広告収入などが入るはずなので3者にとって嬉しいサービスです。

早速使ってみた

じつは3月頃Quick Minesweeperのダウンロード数が伸びなかったので大会を開催して何か賞品を出してみようと思って方法を考えていたところでした。
そんなときにちょうどRankersというサービスを知りました。
RankersはAndroidで先行サービス開始していて、iOSはSDKのβ版が公開されているところでした。
どんなもんかと、とりあえずβ版を組み込んでみましたが組み込み自体は割と簡単にできましたが、機能的に物足りないなぁという感じでした。
具体的には大会の開催の都度条件を変えたいとか、古いバージョンを使っている人には参加できないように制御したいとかです。

分からないこともあったのでカヤックさんに問い合わせついでに、いろいろ話を伺ったところ正式版ではSDKに大幅に機能追加されるということで、僕のやりたかったことも正式版では実現できそうだったので、正式版を待って参加することにしました。

β版を試してみてSDKの組み込み自体は簡単だったし自分で大会開催の仕組みを作る手間も省けたので、ついでにQuick Minesweeper以外にも使ってみようと検討した結果1st Impactが大会と相性が良さそう。
そんなわけで、まずこの2つのアプリで試してみることに。
さらに、問い合わせに対応してくれていたカヤックさんの担当の方がたまたまQuick Reversalを使ってくださっていて、それではということで、Quick Reversalも追加して3つのアプリでRankersに参加することにしました。

正式版を待つ間に、β版を使って3つのアプリの実装を完了してテスト実施し、なかなかいい感じでした。
そして4月上旬にいよいよ正式版のSDKができたので組み込んでみました。
すると、Quick Reversalだけなぜかうまく動かない・・。
β版では動いていたんだけどなぁ、ということでカヤックさんにまた問い合わせたりしていたら、対応が迅速ですぐに修正版のSDKを送ってくれたりという神対応でした。
なぜQuick Reversalだけうまく動かなかったのかは謎ですが、なんどか問い合わせのやり取りをしてSDKの対応をしてもらって組み込み完了。
リリースにこぎつけました。

iOSでのRankersのサービス開始が4月22日だったのですが、それに合わせてQuick Minesweeperと1st Impactをバージョンアップでき、Appleの審査の都合で少し遅れてQuick Reversalもリリースできました。

注意事項など

Rankersのサービスを使うにあたっては、いろいろと制約があります。
正確にはサービスのというか法律の制約になりますが、公正な大会でないといけません。
参加者は同じ条件でプレイできる必要があります。
具体的にはアプリ内課金で有利になるようなゲームはNGですし、大会以外で取得したアイテムなどを大会に持ち込んで有利になるようなものもNGです。
1st Impactではプレイヤーが使うボールを選択できますが、強力なボールを使うにはポイントが必要でプレイしながらポイントを増やしたり、アプリ内課金でポイントを購入することができます。
これを大会に持ち込むのはNGということです。
大会参加中は特別な設定を使うような修正が必要になりました。

ですので、大会でプレイヤーを熱くさせてアプリ内課金を誘発させるのを狙うとかはできません。

大会開催までの流れ

大会を開催するにはまずRankersの管理サイトでアプリの情報と大会の情報を登録します。
大会情報では開催期間や利用者への説明文、賞金の設定、スコアが大きい方が上位になるか小さい方が上位になるかとかの基本情報を設定できます。
ほかにJSON形式で大会の条件などを設定でき、これをアプリ側で使うことができます。
例えば、マインスイーパーでは盤面のサイズを設定しておくとかができるので、大会の都度条件を変えて開催することができます。
SDKを組み込んで大会のテストができたら申請して大会を開催します。
申請から大会開催までは3営業日必要だそうですが、申請が通ると開催までの期間はRankersのサイトで開催予定の大会といして告示されます。

SDKを使うと現在開催中の大会情報を取得できます。
大会が開催されているかとか大会の条件や賞金情報などを取得できます。
大会が開催されている場合は、大会参加用のボタンを表示し、プレイヤーはそこからゲームを開始しますが、初めての場合は大会の詳細情報が表示された後にログインしてから開始となります。
ゲームが終了するとAPIをつかってRankersにスコア情報を送信すると、結果画面にランキングなどが表示されるというのが一連の流れです。
rankers大会に参加してのプレイは無制限にできるわけではなく、連続で三回まで大会プレイができるようになっています。
三回プレイするとしばらくのあいだ参加できなくなります(たしか30分くらいだったか)。すぐにもう一度遊びたい時は動画リワードで広告を見ることでもう一回プレイできます。
この動画広告がカヤックさんの収益になります。

使ってみて

面白いサービスですが、まだ始まったばかりのサービスで機能もまだまだこれから追加されていくのだろうと思います。
先日、怒首領蜂 一面番長の大会が開催され、そこではランキング情報と同時にプレイ動画も公開されるようになっていましたが、僕が実装していた時はまだ予定の機能でした。
大会情報の管理画面もまだ荒削りなところがあって、テスト用に試しに作った大会を削除する機能がなかったりするので、ゴミ大会が僕の管理画面にはたくさん残ったりします(^-^;。

僕がRankersに期待していたのは集客だったのですが、Rankersがまだメジャーなサービスになっていないので、今はまだそれほどの集客力はなく、既存のユーザーがRankersに参加している感じです。
だんだん参加アプリが増えてくれば集客力も上がってくると思いますので今後に期待です。

無料で参加できて賞金まで出るので、多くの方が参加してくれると思ったのですが、予想より参加する人が少ない印象です。
ひとつのハードルは参加するのに当然ログインが必要になるのですが、Facebookのアカウントが必要なことかもしれません。
Facebook以外のアカウントにも対応されると少し敷居が下がるかもしれません。
賞金というのもちょっと生々しい感じがするので、賞金以外に例えばAmazonポイントや景品などにできるようにする方がひょっとすると参加しやすくなるような気もします。

あと今回は大会への動線となるボタンをRankersで用意された標準のバナーのようなボタンを使ったのですが、独自のものを使うこともできるそうなので、自前でアプリのデザインに合わせたものをちゃんと用意した方がいいかもしれません。
僕的は実装も簡単だし必要最低限の情報が表示されて目に付きやすいのでいいかと思ったのですが、人によっては新手の広告と誤解されて警戒されるかもしれません。

どんなアプリがいいのか

Comgateでは一番乗りでiOSのRankersに参加しましたが、GWに入ったこともあってか現在は他にも幾つかのアプリが大会を開催しています。
カジュアルゲームばかりですが、Rankersには短時間でできるミニゲームが向いている気がします。
基本的にはスコアで競うことになるので、本来オセロのような対戦ゲームは参加しにくいのですが、幸運なことにQuick Reversalは爆速リバーシ特有のRankersに合うゲームモードがあらかじめ用意されていました。
Minesweeperみたいなのも熱烈ファンはもくもくと記録を狙いますが、賞金付きでスコアを競うとまた違った燃え上り方があるのではないかと。
うちのゲームで一番Rankers向けなのは1st Impactの気がします。短時間でカタのつくアクションゲームで、やりこむと高得点が狙えるようになるけど、ちょっと運の要素があって初心者でも間違って高得点が出るかもしれない感じのゲームです。

だんだんとRankersが盛り上がってくれるのを待ちつつ、工夫して使っていこうと思います。IMG_0144_1.jpg

ランカーズの賞金付き大会への参加とニックネームの変更のしかた

カヤックさんのランカーズというサービスによって、対応したiOSのアプリでは賞金付きゲーム大会へ参加することができるようになりました。

お手軽でライトなe-sportsって感じです。

誰でも無料で参加して、ゲームをするだけでお小遣いを稼げるかもしれませんよ!

誰でもと書きましたが参加するにはFacebookのアカウントでログインする必要があるのでFacebookのアカウントが必要です。
あと、うっかり本名でエントリーしてしまった時にユーザー名(ニックネーム)を変更する方法をメモしておきます。

まず参加方法ですが、ゲームによってランカーズへの動線は異なりますが、たとえばQuick Minesweepwerの場合だと画面上のこんなボタンから参加できます。
Msranker1
初めての場合は大会の内容が表示されてFacebookへのログインを促されるのでログインしましょう。
するとこんな画面がでるので、チャレンジする!でゲーム開始です。
簡単ですね。

 

IMG 0059

ちなみに下の方にあるハートですが、ランカーズのプレイは連続で三回まで。
そのあとはしばらく時間を空けてまた挑戦できるようになります。

ランキングを見ていて気になることが。画像は名前の部分にモザイクをかけてますがランキングをみると本名らしき表示の人がチラホラ。
最初にログインした時に、ニックネームの登録ができたと思うのですが、よく覚えてないです。
とりあえず本名のまま登録してそのままになってしまったんでしょうね。

ニックネームを変更したい場合は、いまのところアプリの中ではできないようなので、ランカーズのページで変更できます。

RANKERS(ランカーズ) e-sports | RANKERS(ランカーズ)

ランカーズのページです。
うちの1st ImpactとQuick Minesweeperが見えているところを貼っときました。
試してくださいね。どっちもRankersのために作ったアプリのように相性バッチリです。
IMG 0144 1

上にメニューボタンがあるのですがここを押すと、下のような感じ。

IMG 0145 1

これはログインしてない状態ですが、ログイン後だと赤枠にアカウントが表示されます。
で、ログインしてここをタップすると、

IMG 0148 1

このプロフィールを編集するからニックネームや画像を変更できますよ。

カヤックさんの新サービス、ランカーズ、今後期待ですね!

ゲーム大会に参加して賞金がもらえるサービス、ランカーズが始まった

!面白法人カヤックさんが面白いサービスを始めています。
ランカーズというサービスです。

ザックリ説明すると、iOSやAndroidのゲームを使ったスコアを競う大会に参加して、成績によって賞金がゲットできるサービスです。
上位入賞以外にもランダムに1名に賞金が出ます。

ゲーマーにとっては無料で参加して賞金がもらえるかもしれず、アプリ開発者にとってはアプリのダウンロード数増加が狙えるかもしれず、カヤックさんにとっては広告収入が見込める、みんなお得なウィン!ウィン!サービスになるかもしれません。
まだ始まったばかりなので、今後に注目です。

ちなみに、すでにAndroidの方が少し前から先行してサービスが始まっていて、iOSの方もちょっと遅れて、いよいよスタートしました。

このサービスは、大手の作るような課金で長時間かけてアイテムなどを強化したりしていくようなゲームよりも、カジュアルゲームのような短時間で遊べるミニゲームの方が向いている気がします。
そもそもランカーズでは公平にプレイヤーが競えるようにアプリ内課金は禁止となっています。
みんな同じ土俵で、純粋に腕だけで競えるようなシステムです。

短時間で遊べ、やりこむと上達して高得点が狙え、それでいて初心者にもチャンスがあるような、そんなゲームが向いてると思います。
と、、い・う・わ・け・で。
手前味噌ですが、Comgateのそんなアプリが3つ、ランカーズに参戦します!

以下の3つ、加速度アクション 1st ImpactマインスイーバーのQuickMinesweeper爆速リバーシ QuickReversalが参加です。

1st ImpactとQuickMinesweeperは本日の夜から、QuickReversalは近日開始予定。
ゴールデンウィークまで大会を開催します。
その後も月一回程度開催できたらいいなぁと思います。
参加者が増えれば賞金も増やせるかもしれませんよ!

参加方法

大会が開催されている場合は画面に表示されるバナーから参加できますよ!

1st Impactの場合

起動時の画面の右下にバナーが表示されます。
rankers

Quick Minesweeperの場合

起動時またはゲームオーバー時に画面したツールバー付近にバナーが表示されます。
msrankersゲームプレイ中には表示されません。
アプリ起動時にゲームが自動スタートする設定になっている場合は、起動時には表示されません。
起動時に表示されるようにする場合は、ツールバーのギア印から設定画面を開き、自動スタートをオフにしてください
msconf

 

ランカーズのサイトはこちらです。
RANKERS(ランカーズ) e-sports | RANKERS(ランカーズ)

ソフトバンクの電話サポートで酷くストレスが溜まった件

applea0002_008021.jpgフレッツ光からソフトバンク光に転用を検討

家族の携帯がソフトバンクなので、家のインターネット回線もフレッツ光からソフトバンク光に移行してセット割引で通信料を節約しようと思ったんですが、グッタリです。
ちなみにプロバイダはYahooです。

お得になるのでソフトバンク光に転用しませんかとソフトバンクからの電話があったのが昨年の11月。
ちょうど僕も検討してて家で話してたところに電話があったので、タイミングの良さに驚きつつ手続き開始しました。
が、3ヶ月以上たった今もいまだに携帯のセット割引が実現せずという。。

予定では1月8日に工事があってソフトバンク光のサービスに切り替わる予定でした。
工事は局内工事だけで立会い不要で宅内の機器も前から使ってるのがそのまま使えるので、何もしなくてよいということでした。
工事の通知が書面で届いて、予定の工事日が過ぎてネットも今まで通り使えてたので、てっきり全て完了したものかと思ってました。

なんか変だと気付いてサポートへ連絡

ソフトバンク光に移行後に携帯側の割引を適用するのにはソフトバンクショップで手続きが必要と聞いていたんですが、なかなか時間がなくてショップに行けなかったので、先週末にようやく手続きのためにソフトバンクショップへ行こうと計画。
その前に念のためソフトバンク光の契約内容を確認しておこうと、MySoftbankのサイトにアクセスしたら工事の際に通知のあったアカウントでログインできず確認できない。
移行中みたいなメッセージも出てて、なんかよく分からないので、サポートへ電話して問い合わせました。
この手の電話サポートの常で、なかなか電話が繋がらなかったけで、数分待ってやっと担当者に繋がりました。

状況を説明すると、問題があって工事が終わってないという回答。
は?今頃何言ってるの?
という感じですが、なんでそんなことになっているのかよく分からず。
プロバイダと回線の契約で、契約者の名義が異なっているのでうまく行かなかったようだとしどろもどろに説明されたけど、そんなことは最初に伝えてそのための手続きも踏んできたし、回答もあやふやで釈然としない。

とにかく手続きを進めるには、転用番号の期限が切れてるのでNTTから転用番号を再発行してもらってくれとのこと。
転用番号というのはフレッツ光からソフトバンク光に移行するにあたって、手続き上必要な番号で前の契約先のNTTから取る番号。
こちらから問い合わせるまで1ヶ月以上も何の連絡もなく、今更そんなこと言われても納得がいかないけど、らちがあかずどうしようもないのでとりあえずNTTへ連絡。

今度はNTTへ

NTTへ電話すると、もう転用が済んでおり契約が終わってるので発行できないとのこと。
NTT的にはもう完了しているらしい。

まぁ、多分そうだよなぁと思って電話したのですが、すると家でネットに繋がってるのはなぜ?

NTTではもう契約がないのでもう一回一月分の最後の料金請求が日割りで請求がいくけど、それで終わりとのことなので、ソフトバンクの契約で繋がってるのか?
ソフトバンクからの事前に届いた工事の案内でも1月8日から料金が発生すると書いてあったし。

再度ソフトバンクのサポートへ

でまた、ソフトバンク側のサポートに連絡すると今度は、工事は終わってるけどソフトバンク側のシステムの問題で処理が完了しておらず、僕がMySoftbankのサイトでログインできない状態になっているみたいだとのこと。

さっきと言ってることが違う、と思ったけど僕的にはネットは繋がっていて今のところ困ってないし、とりあえず携帯の割引サービスに申し込みたいので、それはできるか確認すると、ショップに行けば手続きには問題ないとの回答。

何かの処理が完了していないらしいけど、工事も契約の移行も終わってると解釈して、不安を持ちながらソフトバンクショップへ。

今度はソフトバンクショップへ出動

で、ソフトバンクショップへ行って割引の手続きを依頼すると、ソフトバンクショップからソフトバンク光の契約内容を確認する段階でやっぱりつまづく。

結局またその場でソフトバンク光側のオペレーターと電話のやりとりが始まってしまった。

曰く、ソフトバンク光の手続きが完了しておらず、割引の加入条件を満たしていない、割引適用に必要なプロバイダのオプションに入っていない、とのこと。

たしかにオプションは入ってないかもしれないけど、そちらから勧めておいて、なぜそれを今言う。。もう訳がわかりません。

しかも光でなくADSLの回線が使われているとか言われて意味不明。ADSLなんか契約してないし。
そういえば、最近ネットの調子が時々悪くなることがあったけど、関係あるのかしら?
無線LANの調子が悪くなることは前からちょいちょいあったので、またかと思って気にしてなかったけど、もしかしてそのせい?

以前書面で届いた工事の案内ではサービス利用開始日が1月8日で、以降は料金が発生するとの案内が来ていたが、それはどうなるのか聞いてみたら、まだ発生しないという。
さらに突っ込んで、NTTの方はもう契約終了してるそうなので今どこへも支払いが発生しないのかと確認すると、二重に支払いが発生することはないという。
まぁ、それは当たり前だよね、それを聞いているんじゃないんだけど。。
いつから料金が発生するのか分からないから請求書が出たら確認してくれとのこと。サービスを提供している方のする回答じゃないよねー。
そもそもMySoftbankにログインもできないから契約内容も請求内容もいつ見れるようになるのか分からないし、内容も分からずに急に請求が来ても払えないから聞いたんだけど。

結局のところ、ソフトバンクのサポートは言っていることがコロコロ変わって、いったい何が本当なのかさっぱり分からず。
分かったのは割引適用にはオプション加入が必要で後日送付される機器を接続すれば、処理が完了するんじゃないかということ。
けど、これまでのやり取りの調子だと信用できない。

通常はだいたいの人が追加しているプロバイダのオプションに僕が入っていなかったのが、一つの原因のようですが。
確かに使わないオプションは片っ端から解除した記憶はある。
それにしても、こちらで問い合わせるまで一ヶ月も気付きもせず放置されてる時点で、サービスとして終わってる気がします。
こちらから問い合わせなかったら、ずっと気づかず放置されて支払いも発生しなかったのかと聞いたら、そうだって。
うーん・・

電話のサポート対応も、もう少し相手の都合を配慮してほしい

この手のサポートは問い合わせの電話をしても、なかなか繋がらないし、繋がった後も確認します、、と電話口で長時間待たされ、問い合わせる度に回答も変わるので、やたらとストレスが溜まりました。

その場で適当な回答をせずに、折り返してもらって多少時間がかかってもいいから、一回で正確な回答を済ませてもらいたいものです。

そうすれば待ってる間にこっちは他のこともできるのに。

おかげでせっかくの日曜日に朝から晩まで電話で1日潰れました。もう少し配慮して欲しいです。しかも解決してないし。

酷かったのはソフトバンク光の電話のサポートです。ソフトバンクショップの対応は普通でした。念のため。

Posted in 未分類 by comgate. No Comments

新サービスAppアナリティクスでアプリの利用状況が丸裸に

a0001_011469.jpgAppleのiTunes Connect新サービス、App Analytics(アナリティクス)が使えるようになったので使ってみました。

まだベータ版で希望者に先着順でサービスを開始しているみたいですが、筆者も数日前から使えるようになってました。
iTunesConnectのログイン後のメニューに追加されていました。

このサービスは自分のアプリの各種統計情報を見れるサービスです。
筆者はいままでGoogle Analyticsを使ってましたが、同じようなサービスです。
Google Analyticsのようにアプリにライブラリを組み込む必要はないので、使わない手はないですよ!
提供されている統計情報は以下のような内容。

  • AppStoreでの閲覧数
  • ユニット数(たぶんインストールされた数のこと)
  • 売上
  • セッション数
  • アクティブなデバイス数
  • 使用率(インストール後、数日間の継続率)
  • リンク元のWebサイト

などです。

Google Analyticsではとれない貴重な情報は、AppStoreの閲覧数と、リンク元のWebサイト情報ですね。
自分のアプリがどんなサイト経由でダウンロードされているのかが、ずっと気になってましたが分かるようになりました。
AppStoreで閲覧されたものが、実際にはどれくらいダウンロードされているのかも分かるようになります。

実際にうちのQuick Reversal数独マニアの統計情報をみてみると。。

Quick Reversalの結果

リンク元のサイトですが、google、yahoo、DoCoMoからが多いんですが数は驚くほど少なくて、ほとんどがAppStore直アクセスと思われます。
みんなAppStoreのランキングや検索から来ているということですね。
驚いたのはAppStoreの閲覧からインストールにつながった割合が90%以上!
閲覧した方のほとんどがインストールしてくれているということですね。
ありがとうございます!

Sudoku Maniaの結果

リンク元のサイトですが、外部サイトからはほぼゼロ。googleからちょっとある程度で、やっぱりほとんどがAppStore直アクセスみたいです。
AppStoreの閲覧からインストールにつながった割合は50%ちょっと。
Quick Reversalとくらべると少ないですがまぁまぁじゃないでしょうか。
でもまだ改善の余地があるということですかね。

ほかには継続率をみると2つのアプリの比較では数独マニアが高いです。
数独ファンはやり込むんでしょうね。
特にゴールデンウイーク前にダウンロードした方は、ゴールデンウイーク中の継続率がやけに高かった。
ゴールデンウィーク中、毎日プッシュ通知で数独の問題を配信してたんですが、それが良かったのかな。

Google Analyticsでしか見れない情報もあります。リアルタイムの情報とか。
Google Analyticsでは、まさに今アプリを使っている人の数が分かるんですよね。
だから、たとえばテレビでアプリに関連する情報が流れたらアプリが一斉に起動されたとか、高視聴率のテレビ番組の放送中とCM中のアプリの使用数の変化とかが見れて面白いんですよね。

あとは当然ですが、App AnalyticsはiOSアプリ限定ですので、AndroidのアプリはGoogle Analyticsでしか見れません。

また、App Analyticsの各画面はそれなりに見やすい画面で好感が持てますが、Google Analyticsの方は閲覧用のアプリもあるので気軽に閲覧できます。

これからは両方のサービスを使っていこうと思います。