cocos2d-xでAndroidアプリ開発者デビュー!

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このたび、Androidアプリ開発者デビューしました!

記念の1作目は爆速オセロ、Quick Reversalの移植です。

とりあえず、はじめてのAndroidアプリということで試しにCocos2dのiPhone版をcocos2d-xに移植しました。

Objective-CからC++になりましたが、言語やフレームワークの違いは意外と障壁が小さく、コツをつかめばすんなり移植できました。とまどったのは最初のうちだけでした。

驚いたのは、ほんとにcocos2d-xだとiPhoneでもAndroidでもちゃんと動くんですね。
そのためのフレームワークとはいえ、びっくりデス。

そのうち、移植のコツなどを紹介しましょうかね。

で、Androidのアプリを作った感想など。
Androidのアプリを作るにはeclipseを使いますが、iPhoneはXcode。
cocos2d-xを使うには両方使います。
ですが、メインはXcodeでした。理由は軽いから。

今まで当たり前のように快適に使っていたXcodeですが、eclipseの重いこと。
デバッグもXcodeの方が楽ですね。

Android側で一番困ったのは、eclipseが重い、エミュレータは超絶重い、実機へのアプリインストールが遅い。
とても生産性が悪いので、作るのはAndroidアプリなのにXcodeでiPhone版をほぼ完成するまで作って、Android固有の部分だけEclipseとAndroidの実機を使って開発しました。
固有の部分というのは、たとえば、Google Play Gameサービスの対応とかです。
Android固有の部分はjavaでJNIを使って、、、というあたりが結構面倒。
java自体は知っているので問題ないんですが、めんどう。

iOSとAndroid固有のところを比較すると、全体的にAndroidのSDKの方が 後発だからか楽に実装できる感じがしましたが、困ったときはiOSの方が情報が多いです。
Androidは何かと英語のドキュメントを読む必要があるのが難。
AndroidではGoogle関連の部分は特に楽ですね。adMobの広告とかGoogleアナリティクスの組み込みとかね。
全体的には僕はiOSの方が好きです。

あとAndroidはいろんな画面サイズのデバイスがあるので、ある程度割り切った画面レイアウトで妥協する感じになるので逆に楽だったり。
iOSデバイスだとデバイスの種類が少ないので、それぞれでちゃんとテストしたり、きっちりデバイスに合わせて作り込みますが。
そういえば、今回作ったQuick ReversalはKindle Fireでもちゃんと動いたので、Kindleのストアにもリリースしようかなと画策中です。

リリースの方は、Google Playストアだと審査がない(?)のでいいですね。
すぐリリースできました。iOSだと1週間程度かかる上にリジェクトされると申請やり直しなのでドキドキですが、この点はAndriodいいですね。
ただ、初のリリースでアプリの署名関連でポカをやってしまいまして。iOSなら絶対審査でリジェクトされるところ。
慌てて直しましたが、審査が弛いのも良し悪しです。
すぐ気付いてよかった。

大事なことを最後に。。
Android版の爆速オセロ(リバーシ)、Quick Reversalのリンクですよ! 

内容はiOS版といっしょです。だいたい。


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