ユニバーサルアプリについて

iPhoneのアプリを作ると、ちょっと手を加えればできそうな気がするので「iPadも」と大概の開発者が思うんじゃないでしょうか?

その場合、2つの選択肢があります。
iPad用を新たに作るか、iPhoneとiPadの両方で動くユニバーサルアプリにするかです。
ユーザーの視点では、同じアプリに2回お金を払うのは嫌なので、ユニバーサルアプリにして欲しいところだと思います。
私も利用者としてはそう思います。

でも、開発者視点では違います。
実際にiPad対応をしようと思うと、結構な手間がかかります。
特に実用系のアプリではiPhoneとは大幅にUIが変わって、凝ったつくりになっているものが多いので、おまけでユニバーサルという手軽さでは作れません。
そうなると、ユニバーサルアプリにするよりもiPad専用に作った方が早いのではないかというケースも結構あると思います。
それに、ユニバーサルのアプリを500円で売るよりも、iPhoneとiPad用をそれぞれ250円で売ったほうが親切な気もしてきます。

既にiPhone版を250円でリリースしていたとすると、ユニバーサルにしたので500円に値上げします!というのも顰蹙を買いそうなので、なかなか難しい判断です。

また、無理をしてもユニバーサルアプリにしたい場合もあります。
例えば、Game Centerでスコアを競うゲームなんかでは、iPhoneとiPadでアプリを分けるとGame Centerも別々になってしまうので、ユニバーサルにしたいところです。

と、色々考えるところですが、Taiatari HeroのiPad版も作ってみようかと急に思いたち、作って見ました。
ユニバーサルアプリにしました。
TaiatariはOpenGLで作ったゲームなので、ユニバーサルアプリにする手間も比較的少ないかと思えたし、Game Centerも使っているので、ユニバーサルがいいかと。
やってみたら、比較的簡単にユニバーサル化できました。
OpenGL以外の部分は、若干のUIの調整をしたものの、OpenGLの部分はほとんど手を加えずにすみました。

ただ厄介だったのは、iPhoneとiPadでは画面の縦横の比率が違うこと。
iPhoneの画面をそのままiPadで表示すると若干の横方向に絵が伸びてしまうんですね。
かっこ悪いので伸びないように表示する比率を調整すると、結果的にiPadの方がゲーム画面が若干横に広くなってしまう。
それによってスコアに影響するほどでもないと思ったので、まぁ、いいかとも思ったんですが、ちょうど子供がTaiatariの通信対戦がしたいとか言いだした。
そうなるとちょっとでも画面の広さが違うのはまずそうだということで、結局、iPadの画面では両脇に少し余白を作りました。
ちょうどワイドのテレビで昔の番組を観たような感じです。
その隙間を有効活用できればいいんですがね。狭いすき間なので使い道がない。広告用途ぐらい?

という経緯なので、オンライン対戦にも挑戦してみようと思います(^_-)

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