2014年のアプリ開発活動と収益を振り返る②

applea0003_001808.jpg前回の続き。
2014年の収益を振り返ってみる。

稼ぎ頭はQuick Reversal

今年も昨年同様に稼ぎ頭は爆速オセロQuick Reversalでした。
収入源はほぼ100%広告収入です。
広告のリクエスト数はこんな感じになってます。気持ち右肩上がりに見えます。
IMG 3249
ちゃんと調べたわけじゃないですが、感覚的には90%くらいがQuick Reversalです。
グラフはadMobのメディエーションのレポートですが、1月頃に落ち込んでいるのは一時的にadMobのメディエーションの利用をやめていた時期があったからです。
グラフのギザギザは週末にリクエストが増えて平日に落ち着くというサイクルがあるためです。
ときどき大きく増えているところがあります。昨年の10月とか、今年の5月、8月、10月のあたり。
これはテレビなどの外部要因で一時的にアプリのダウンロードが増えたところです。
オセロってときどきテレビで取り上げられることがあるんですよね。

テレビでオセロ関連の番組が放送されるとQuick Reversalのダウンロードが急に増えます。
そうするとストアのランキングも上がるので、しばらくの間ダウンロード数が増えるという、嬉しいイベント。
今年はるろうに剣心絡みで佐藤健さんとかオセロ世界チャンピオンの対決とかで何度かテレビ放送があって、筆者的には特需になりました。
ときどきこういう特需のたびにアプリが息を吹き返すので助かってます。

変わったところでは人気のユーチューバーが取り上げてくれたことで一時的に特需が起きたりもします。
例えばマックス村井さんのこれ。
YouTube Preview Image
30分くらいふたりでオセロ対決してます。ちょっと長いですが見てみてください、最後は爆笑ですよ。

余談ですが、この動画を見て最近Quick Reversalの仕様変更しました(まだリリースはしてません)。
Quick Reversalでは「まった(UNDO)」すると相手の番と自分の番との2手戻る仕様で、2人プレイでも同じだったんですが、動画を見てたら2人プレイの時は分かりにくそうだったので1手だけ戻るようにしました。
ストア内のレビューとかもそうですが、人が遊んでいるところを見ているとアプリの改善のヒントなどがあってよいですね。

脱線したけどQuick Reversalのリリースは2013年の春ですが、2014年の秋頃から急にダウンロード、広告リクエストが増えてきてその勢いをキープしています。
このあたり、やっぱり定番ゲームは強いです。
リリースから1年以上経っても広告リクエスト数は若干微増している感じです。

逆に今年もいくつかアプリをリリースしてますが、いまだにQuick Reversal並みのヒットが出ないのが辛いところ。

年間の広告収入の傾向が分かってきた

さっきのグラフは広告のリクエスト数なのでほぼアプリの利用者数に比例していると考えられます。
微妙に右肩上がりですが、実際のところGoogle Analyticsのレポートでもアクティブユーザー数が若干増加傾向です。

広告収入に頼っているアプリではアクティブユーザー数が生命線ですのでいい傾向です。
これが、このまま続けばいいんですが、いつまで続くか。
早くQuick Reversalにつづくアプリを登場させたいです。

ただ、広告収入は必ずしもグラフとは一致しません。
年間通して見てみると、広告単価の変動が結構大きいからです。
最近はメインの広告にadMobを使って、サブでSSPのアドフリくんを組み合わせて使ってます。
adMobの広告単価の変動が結構大きいので、adMobで単価の高い広告がない時はアドフリくんに振るような感じで使ってます。
今年の1月から3月はかなりadMobの広告単価が高い状態が続いていたんですが4月で急落、夏頃から年末にかけて少しずつ上昇してました。

Googleの人に話を聞く機会があったのですが、消費増税や年度末の影響で3月頃はかなり広告単価が高い状態になっていたそうで、その後の状態の方が平常ですとのこと。
とはいえ、年度末や年末頃に単価が上向くようなサイクルはあるようです。
実際のところadMobに限っていえば4月頃と秋頃ではeCPMはかなりの差があって、収入額としては数10%の差があります。
ことしは4月に入った途端に収益が下がって慌てましたが、来年からはこんなもんだと分かっているので心の準備はできるし、他の広告ネットワークを併用して単価低下のリスクを分散する程度の対策は打てる気がします。

というようなことがあって、SSPを使ってみたり広告の種類を増やしたり、いろいろ試してます。
ある程度広告収入が増えてくると、広告のチューニングは結構大切で収益に差が出てきます。
リリースしてしまったアプリにあとで広告を変えたりとかするのはちょっと慎重になりますが、新しいアプリでは広告の種類とか場所とかいろいろ検討してます。
同じバナー広告では表示する場所などによって、結構収益が違う気がします。

どのくらい儲かったのか

結局のところ、どのくらい儲かったかというと、昨年が学生のアルバイト程度だったと思いますが、今年はフリーター程度にはなったかも。
贅沢しなければアプリ収入でなんとか生活できるかもしれません。

来年の課題はいかに海外へ向けてアプリを発信するか、Android対応をいかに効率よくするかですかねぇ。

2014年のアプリ開発活動と収益を振り返る①

applea0003_001808.jpg今年も終わりに近づいたので、1年間を振り返ってみようと急に思い立ったので、久しぶりに記事を書きますよ。

前半で今年チャレンジしたことを書いて、後半で今年のアプリ収益について振り返ろうと思います。

 

 

 

 

今年はAndroidにチャレンジ

去年まではiOSのアプリしか作ってませんでしたが今年はAndroidアプリに挑戦しました。
今年のリリースは
1. iOSで好評の爆速オセロQuick ReversalをAndroidに移植
2. さらにKindle版Quick Reversalリリース
3. 新作の数独アプリQuick SudokuをiOSとAndroidでリリース
4. iOSで過去に作ったFlick! 計算をベースに作ったFlick! FighterをiOSでリリース
5. またまた数独のアプリSudoku ManiaをiOSでリリース

 

Sudoku Maniaは、近いうちAndroidでも出そうと思います。

Andriodに対応するために最近はCocos2d-xを使って開発してますが、はじめてcocos2d-xを使った時は一つのプログラムでほんとにAndroidとiOSの両方にで動いちゃうのに驚きました。
とはいえCocos2d-xで作ってもプラットフォームそれぞれで個別に対応しないといけない部分も少しあります。
広告とかGameCenterとか、画面サイズの違いの対応とかね。
そういうところは多少面倒ですが、それでも基本部分は共通で使えるのでCocos2d-xはすごいですね。

Kindleにもチャレンジ

Quick ReversalはKindle版も作りました。
Kindleも基本はAndroid版がそのまま動くんですが、AmazonがGoogleのゲーム関連のAPIをKindleでブロックしていて、かわりにAmazonがKindle用に用意しているものを使うようにしたり、広告もAmazonが用意しているものに変えたり地味に面倒なうえに、Appleのような審査もあるし、苦労の割にAppStoreやGoogle Play Storeに比べると規模も小さいのでKindleはもうやらないかもです。
で、結果の方はもともとKindleの方はあまり期待してなかったんですが、Androidの方もiOSほどには成長してません。
作った時はiOSに加えてAndroidで収益倍増!と淡い期待を持ってましたが、やっぱりそう甘くはないようです。

定番ゲームを狙う

つぎにQuick Sudoku。
戦略としては、iOSで好調だったQuick Reversalに乗じてQuickシリーズとしてQuick Sudokuを出したんですが、シリーズ化すればいけるかなという考えも浅はかだったようです。
全然違うゲームだし、シリーズとするのは無理があったかなぁと思いますが、もうひとつの狙いはQuick Reversalで定番系は当たると息が長いということが分かったので、定番系を狙ってみようというのと、無料アプリの広告収入に頼っているのでプレイ時間が長いゲームがいい、ということでいろいろ考えて数独ならファンも多く海外でも遊んでもらえそうで、プレイ時間もオセロより長くなるのではという考え。

結果は利用者のプレイ時間はオセロとほとんど変わらず。
爆速オセロは1ゲームのプレイ時間が短いので起動すると何度か続けて遊ばれているようですが、数独は1ゲームのプレイ時間が長いので続けて遊ぶことがオセロに比べると少ないのではと思われます。
作った僕が実際にそうなので。。
ちなみに両方ともセッションあたりの平均プレイ時間は10分くらいのようです。
狙いは悪くなかったと思いますが、いかんせん定番系はライバルが多い。
数独やナンプレでストア内検索するとすごい数のアプリがヒットするから、その中で定番の位置を取るのは至難の技です。

で、結果は。。

いままでいくつかアプリをリリースしてきて、それぞれ海外もターゲットにアプリの国際化対応もしてきたんですが海外ではほとんどダウンロードされていない状況が続いています。
そういうなかで今年は海外でも遊ばれている数独のアプリを作ってみたのと、Androidにも手を出したことは方向としては間違ってないと思うんですが、結果はなかなか出てないです。

全体的にAndroidの方は収益面ではiOSには届いてません。
Quick ReversalはiOSが好評だったので、Android版も同じくらい行けるかと思ったんですが、ストアが違うとやっぱり別ですねー。
ジリジリとダウンロードされてはいますが、まだまだです。今のところ収益もiOS版の10分の1以下です。
iOSであたったからAndroidでも当たるとは限らないことが分かったけど、逆のパターンもあるだろうから、今後も後追いになっても、iOSとAndroidの両対応はなるべく続けようと思います。
考えてみれば、iOSのQuick Reversalが途中から急成長した理由も結局よく分かってないんですよね。。
ランキングや検索のロジックもAppleとGoogleでは違うようなので、研究しないとねぇ。

iOSとAndroidの両方でほぼ同じ時期に出したQuick Sudokuはどちらも最初はそこそこダウンロードされたし、当初は海外でもそこそこダウンロードされたようですが、今はダウンロード数はめっきり減ってます。
その後、開発用のMacBookが壊れて一部プログラムが紛失してしまって、ぐだぐだやってたんですが、諸々の都合によりQuick Sudokuのバージョンアップを諦めて新作としてつい先日Sudoku Maniaとして生まれ変わりました。
実質的なQuick Sudoku Ver2.0的な位置付けになります。

えーと、次に収益面の今年の実績を振り返ろうと思ったんですが、一旦休憩して、つづく、ということで後日。

iPhone 6の純正レザーケースがおすすめ!

iPhone 6の純正レザーケース買ったら、素晴らしい!!

毎回iPhoneを買ったときには、裸で使うのが不安なのでとりあえず安いつなぎのケース買って間に合わせて、パワーサポート略してパワサポの薄いケースが出たら買い直してました。エアージャケットセットっていうやつです。
ちなみにiPhone5sのスペースグレイには、クリアブラックのエアージャケットがメチャクチャかっこいいです!
しかも価格は若干高めですが、液晶保護シートと背面保護シートも付いてくるのでコストパフォーマンスはいいです。液晶保護シートはツルツルのと反射防止のと2種類も付いてます。

パワサポのケースは薄くてiPhoneにピッタリフィットし、裸に近い感覚で使えるのでとても気に入ってたんですが、パワサポのケース自体の価格が若干高めの上、つなぎのケースと合わせると高くつくので、今回は純正レザーケースを初めて買ってみました。

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着けてみると、さすが純正でピッタリです。
イヤホンの端子やスピーカー穴のある下の部分が空いてるが若干気になりますが、そこだけですね。

何が素晴らしいって、手触りです。あまり革製品は普段使ってないですが、本当にずっと触ってたいくらいの気持ち良い感触。柔らかくてしっとりしてます。
しかも、手に吸い付くようなフィット感。iPhone 6は大きくなって持ちにくくなるのが心配でしたが、滑り止めになって落下防止にもなりそうです。

ハードケースだと滑りやすくて時に落としそうになったり、シリコンとかだとポケットに入れる時に引っかかったりしますが、革はいいですね、どちらも心配ありません。

また、iPhone 5用のレザーケースだと若干縁のところがiPhone本体よりも高くはみ出るようになっていたきがします(違ってたらごめんなさい)。iPhone 6用のも多少高くなってはいますが、あまり気にならず、Safariなどでページを戻ったりする操作でも、全く支障ありません。

電源ボタンやボリュームボタンはケースで覆われていますが、位置も正確で操作に全く問題ありません。
ケース内部は柔らかい素材となっているので、iPhoneを傷つける心配もありません。
いや本当、パーフェクトなケースです。
革なので使い込めばまた味が出てくるんでしょうか?

僕はスペースグレイのiPhoneに黒のケースを着けました。 汚れが目立たないよう、この色にしましたが、強いて言えば色の選択はミスったかも。
黒に黒なのでもちろん合いますが、チョット堅苦しい感じがします。
AppleStoreでは試着できたので、他の色も合わせてみて、赤と紺と黒で悩んだんですが、スペースグレイのには紺が良かったかも。
実は着けてみた時、紺が一番いいなと思ったんですが、嫌いなんですよね、紺。
派手なのが気にならないなら赤もカッコいいです。赤でも良かったんですが、iPadのケースが赤を使ってるので被るから消去法的に黒になったんですよね。
紺か赤でよかったなー。 でも黒もシックでカッコいいので、このまま使います。

願わくばiPhone 6sでも流用して使えるといいなぁ。

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開発者泣かせのiPhone 6買って、いろいろ考えた。

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iPhone6買ったのでレビュー

iPhone6買ったので感想など。
今回、iPhone6の無印もPlusも従来よりもサイズアップしてたので二の足を踏んでて予約もしてなかったんですが、やっぱりアプリ作る側としては買っとかないとと思って無印の方を買いました。

おとといの夜、買おうか迷っているときにAppleStoreのサイト見てたら、ちょうど当日購入分のピックアップ予約をしててポチっちゃいました、今月はかえないだろうと思ってたのに、神のお告げですね。。
待たずに並ばずに、買おうと思ったらすぐ買えた、ラッキーです。

ほんとはテスト用としてはPlusの方が良いだろうとも思ったのですが、メインの電話兼用なので無印にしました。どうしてもPlusは普段持って歩くのは僕的に無理なサイズだったので。。

ポッケにiPhone

実際のiPhone6はiPhone5sと比べた印象は、やっぱり大きいなという感じですが、形が丸みを帯びているのと薄くなっているのとで、それほど持ちにくい訳ではないしポケットにもちゃんと収まるので、僕的にはギリギリ大丈夫という感想です。

Plusはポケットに入らないのでNGです。

かみさんが言うには、Plusは女性向けなのかもね、だそうです。

??と思いましたが、女性はポケットに入れないからとのこと。
確かにそうかも。女性はもともと使うときも両手持ちの人が多いですしね。
僕はポケットに入れて歩いて、操作は片手でするので、その両方が出来なくなるPlusには激しく抵抗がある訳です。
思ったより使い方は人それぞれで違っているんですね。

じゃあ、iPhone6なら片手で操作できるかというと、これは微妙。
元々僕の手のサイズだとiPhone5sでも少しつらい感じでした。iPhone6だと親指が画面上の方に届きません。

これからアプリを作るときは今まで以上に、この辺のデバイスの違いを考慮した方がいいかもしれませんが、デバイスによってデザインを変えるのも大変だし悩みどころですね。

ところでiPhone6ではホームボタンを2回タップすると画面が下の方にずれてくれる機能があるにはありますが、これはあまり使わなそうです。
この機能で画面が半分くらい下に降りてくるので普通には届かない画面上部にも指が届くという、若干苦し紛れの感じもする機能ですが、たしかに画面が半分程度下に下がるので無理なく親指が届くのは間違いないです。

iPhone5sのときはデバイスを片手で持ったときに親指のホームポジションが画面の下の方にあったのでホームボタンにも指が届きやすかったのですが、iPhone6で大きくなったら無意識に持ち方が変わっていてホームポジションが画面中央あたりになりました。この結果ホームボタンも押しにくいという・・。
iPhone5sのときはデバイスの下のほうから持ってたんですが、iPhone6では横から持つようになったせいです。

おすすめの持ち方があったら誰か教えてほしい。

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大きくなったり、小さくなったりのiOSデバイスたち

家にある歴代のiOSデバイスを並べてみました。IMG_3130.jpg

上が左から、iPad, iPad mini
下が左から、iPhone 6, iPhone 5, iPhone 4s, iPhone 3GS
参考にNexus5と、iPhone6も並べてみました。

IMG_3134.jpg思った通りほぼ同じサイズです。
あらためてiPhoneはだんだん大きく、iPadはだんだん小さくなっているのが分かります。

空いたところにiPhone6 Plusがすっぽり収まったんですね。

来年はより小さいシリーズとして腕時計型のApple Watchが増えます。
そしてその2年後は念願の指輪型デバイスApple Ringですね。Ringではもはやディスプレイは無く、ホログラムで立体映像を映し出すそうです。もはやスターウォーズの世界ですね。入力はさらに賢くなってテレパシー会話できるようになったSiri Mk2です。→嘘

で、大きくなって便利なのか?

結論、現状だとあまり便利じゃないです。画面が大きくなったので見やすくなったというだけ。

アプリ側が対応しないとiPhone5sと同じ内容が大きな画面に引き延ばされて表示されるだけなので、単純に画面が広いだけです。
画像とか引き延ばされて表示されるので、気になるほどではないですが若干画面がぼやけた感じになります。iPadが出てきた頃もiPhoneの画面を2倍に拡大してたのでぼやけた感じになってましたが、そんな感じです。

でもさすがにRetinaディスプレイのおかげで拡大してもiPadの時ほど醜くありません。
気にしなければ拡大されていることにも気付かないかもしれません。
単に全体が大きく表示されるだけなのでらくらくホンみたいな感じでしょうか。。

僕のは無印iPhone6ですが、ひょっとするとPlusだともっと拡大されるので無印よりも気になるのかもしれません。

せっかく画面が広くなったのでただ引き延ばすだけでなく、情報量が増えてほしいところですが、それにはアプリ側の対応が必要なので開発者が対応してくれるまでしばらくの間はiPhone6にしても便利さを実感できることは少ないかもしれません。
純正アプリだと最適化されているので、例えばsafariなら表示される情報が多くなっているし、ホーム画面でもアイコンが1行多く表示されます。

問題は開発者が対応してくれるかですね。
iPadの頃はだいぶやってくれてましたが、iOSデバイスもこれだけ種類が増えてくると開発者の負担も相当なもんです。

僕もなるべく対応していきたいですが、正直、iPhone 4,  iPhone5, iPhone6, iPadとそれぞれに最適な画面を作って用意していくのはしんどいので、どのデバイスでもそれなりにちゃんと使えるような画面設計をしてデバイスによらずほぼ共通になるように作るんだろうなぁと思います。

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AppStoreのAppビデオプレビューを登録してみた

YouTube Preview Image

AppStoreでは、今までスクリーンショットをみることが出来ましたが、iOS 8ではプロモーション動画もみれるようになります。
Appビデオプレビューというそうです。

で早速うちのアプリも登録してみたんですが、軽くはまったのでメモ。
まだ公開されてません、今アプリのレビュー待ちですので、審査が通ってiOS 8が正式公開されれば見れるようになると思います。

ビデオプレビューが使えるようになるのは、前から発表されていたんですがiTunes Connectから登録できるようになったのは数日前で詳細な仕様も最近分かりました。

僕はあらかじめ動画を用意していたのですが、詳細仕様が分かったらいろいろと誤算が。
まず動画の長さ。
あらかじめ用意していたのは60秒程度の動画だったんですが、15秒〜30秒の動画までだそうです。
半分に削るはめに・・。

つぎに登録できる動画の数。
スクリーンショットはデバイスの画面のサイズと言語毎に別の画像を登録することができますが、ビデオプレビューはひとつだけだそうです。
ひとつだけというのは、全デバイス用が共有で他言語対応も出来ないということです。
なので英語と日本語で別のビデオを用意していたんですが、どちらかしか使えず。
仕方ないので英語版を使うことに。
サイズもiPad用とiPhone用で別に用意してましたが、iPhone用を使うことに。
サイズはいいけど、ローカライズは出来るようにしてほしいなぁ。

そして作成したビデオをアップロードしようとしたんですが、ここではまりました。

その前に動画の作成について簡単に触れておきます、YosemiteとiOS 8の組み合わせなら、MacとiPhoneをLightningケーブルでつないでしまえば、QuickTimeタイムプレイヤーでiPhoneで表示されている画面を録画してファイルに出力できるようになりましたので、プロモーションムービーが簡単に作成できます。

いままでは何らかのツール等が必要でしたがお手軽に作れます。音もちゃんと付いてきます。
画質も問題ありません。

あとは作ったビデオをiTunes Connectからアップロードするだけ、のはずだったんですが。
まず作成したビデオをAppStoreに登録するにはYosemite以上(OS X 10.10以上)のMacとsafariが必要で、スクリーンショットのアップロードと同じく、iTunes Connectからアップロードするだけなんですが、実際にやってみるとエラーとなります。このエラーメッセージが不親切なので、なぜエラーになったのか分からずにはまってました。
下のようなエラーですが、しばらくしてからもう一度お試ししても、やはりエラーになります。

ファイルのアップロードに失敗しました。しばらくしてからもう一度お試しください。

どうやらQuickTimeタイムプレイヤーで録画したままのビデオのフレームレートではダメなようです。
QuickTimeタイムプレイヤーで録画するとフレームレートが90fpsで作成されるのですが、これだとアップロードできないため30fpsに変換する必要があります。
で、30fpsに変換するために僕はHandBreakってフリーソフトで変換しました。
これで無事アップロード完了。
あとはアプリの審査待ちです。
無事審査が通ればいいけどビデオが原因でリジェクトされたらやだなぁ。

公開されたら、ここからみてやってください。

QuickReversal App カテゴリ: ゲーム 価格: 無料

Itunes

 

AppStoreのビデオの仕様についてはこのサイトに簡単にまとまっていて参考になります。
iOS – AppStoreに動画が載せられるようになったので、その仕様とよくある質問まとめ – Qiita

最後に今回AppStoreにのせる予定のビデオは30秒程度のダイジェスト版になってしまいましたが、最初にせっかく60秒で作ったので、この記事の冒頭に貼っておきます。

姉妹サイト「アプリで家を建てました!?」オープン

applea0002_008021.jpgこのサイトの更新が滞ってますが、唐突に姉妹サイトができました。
サイト名は、
アプリで家を建てました!?
iPhone、スマホのアプリ収入で家を建てるまでの夫と妻の記録です。
大きな目標を立てて実現に向けてがんばります。

夫婦でマイホームを建てるまでのドタバタと話に、アプリ開発での裏話・マネタイズの話をからめて、いろいろ楽しく書いていきたいです。
応援、よろしくです。

そのうち妻も登場します。

家、ちゃんと建つといいんですが・・・

このサイトでは今まで通り、自作アプリの紹介とアプリ開発のノウハウ、メモなんかを書いていきます。

 

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AppBank Felloの説明会行ってきました。

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先日、AppBank Felloの説明会行ってきました。
 
テーマはDL数の少ないアプリで収益を増やす方法を学ぶです。
こういったアプリ開発者向けのイベントはなかなか日程が合わなくて行けないのですが、今回は日曜日ということで初参加です。
開始10分前に行ったら、もう席がほぼ埋まってました。。 皆さん熱心です。
 
 
最初に、俺の校長などを公開してるMarnishiさんと脳力+ 支払い技術検定などを公開しているCome-Come Catさんの講演。
Marnishiさんはアプリを矢継ぎ早にリリースして、アプリ同士の相互集客を狙う戦略だそうです。
アクティブユーザーが離れる前に次の作品を出していくとか、同じジャンルの作品を出した方が相乗効果が出しやすいということです。
過去の収益の推移とか実績をグラフで紹介していただいて、アプリのリリースのタイミングで山・谷ありますが 谷の位置が少しずつ上がっていって全体として徐々に収益が増えているようです。
アプティブユーザーを離さないのが大事なことや、うまく相互送客するための広告の出し方など教えていただきました。
数週間に一本ペースでリリースしてるそうですが、開発ペースは真似できませんね。
 
 
一方でCome-Come Catさんは、アプリを遊んでもらう時間を長くする戦略で、放置系アプリを飽きさせない工夫やアプリ内課金をうまく使って利益を上げてるようです。
脳力+ 支払い技術検定がDL数では一番だそうですが、DL数が6分の1程度の放置ゲーで同じくらいの収益を生んでいるそうです。
細かい工夫では飽きさせないためにアチーブメントを用意しているそうですが、GameCenterでなく独自の実装をしているとか。
GameCenterを使っている人が意外と少ないので、使っていない人でも楽しめるように独自実装にしているそうです。
最近はうちもアチーブメントは使っていますが、GameCenterを使ってます。
確かに GameCenterを使っている人が少ないのは感じてましたが、独自実装までは考えませんでした。
ちなみにCome-Come CatさんはGemeCenterを使っているのは50%程度と話していましたが、うちの感覚では30%そこそこの気がします。
 
Come-Come Catさんは一本のアプリ開発には数ヶ月かけるそうで、Marnishiさんと対照的なお二方の講演でしたが、どちらも参考になりました。
 
 
じゃあComgateは?というと、Marnishiさんのようなハイペースの開発は難しいので、どちらかというとCome-Come Catよりでしょうか。
実際、通知やアプリ内課金をうまく使うという戦略はCome-Come Catさんと一致しますが、うちはなかなかうまくいっていません。。
あとは、単純で飽きないアプリを作っていきたいですね。
一旦離れていっても、時々、思い出してユーザーが遊んでくれるようなアプリを作りたいです。
平たくいうと定番系のアプリですが、独自のキラリと光る要素と品質で差別化していきたいです。 
 
イベントの後で3人(Come-Come Catさんは2人なので)と名刺交換させていただいたんですが、どちらもTwitterなどで私のことを知っていてくれて、驚きです。
会場には他にもみんなが知っているようなアプリを作っている開発者さんがチラホラいました。
みんなこういったイベントに参加してるんですね。
うちのQuick Reversalとモロに競合してるリバーシLv99の作者さんもいて、挨拶させてもらいました。
 
話それましたが、他にはAppBank Felloの説明やアプリ開発の相談タイムがありました。
Felloは先月頭にリリースしたQuick ReversalのAndroid版にすでに実装済みでしたが、先週のiOS版のアップデートでも実装しました。
実際に使ってみた感想は、リリース後にでも管理画面から広告配信の頻度などを調整できたりして、結構使いやすいです。
Quick Reversalではゲームの合間にFelloの全画面広告を挟みました。既存のユーザーからのレビューが荒れないか心配でしたが、今のところ大丈夫そうです。 ゲームの邪魔にならないように広告の表示タイミングは慎重に決めました。 まだ日が浅いので効果はまだはっきりしませんが、既存の広告とぶつからないので数割増の収益が狙えそうです。
ただ、広告の種類があまりないように思えます。
もっと広告の種類が増えるといいのですが。
同じ広告ばかりだと、時間が経つと収益が減りそうです。
プッシュ通知も工夫次第で面白そうです。
無料で使えて自前サーバーもたてる必要もなく実装も簡単です。
Quick Reversalはプッシュ通知から起動したら特典がもらえる仕組みを入れましたが、問題は何を通知するか?
先日はアプリ内課金のセール通知をしてみました。
因みにプッシュ通知から起動の特典は、通常はアプリ内課金で追加するHINT/UNDO機能を1回分プレゼントです。
頻繁に使わないけど時々 HINT/UNDOを使いたいときは、まめにプッシュ通知から起動して貯めておいてください。

あと、質問でも出てましたが通知機能の国際化対応は是非ともやってほしいですね。
言語を選べないと使いにくいです。Felloの方は考えてくれると言ってくれましたので期待しましょう。
 

Felloの方やAppBankさんとも名刺交換しましたが、どちらもQuick Reversalをご存じでした。
嬉しいですね。意外と知られてるもんですね。
開発者の方と名刺交換してても、うちのアプリのアイコンに見覚えがあるって方が結構いました。
 
また、機会があったらこういった説明会に参加してみたいです。
無料参加なのに、ビールまで飲めた
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初めてAndroidアプリをリリースしてガッカリしたこと

先週、初めてAndroidアプリをリリースしたわけですが、前途多難です。

まだ日がたってないのでしばらく経過観察が必要ですが、ちょっと厳しいかなぁ。

少なくともリリース直後のダウンロード数はiPhoneのそれと比べると少ないなぁという感じ。

Googleとかでアプリを検索してもヒットしないのはなんでだろう。iPhoneのアプリだとAppStoreがヒットするんだけど。。

でも一番衝撃的だったのはAndroidユーザーの広告クリック率の低さ。

リリースしたアプリ自体がほとんどダウンロードされていないので、当然アプリ内で表示している広告はほとんどクリックされず収益は限りなく0に近い。これはしょうがない、もうちょっと時間をかけて様子を見る。
今回は初めてのAndroidアプリってことで、少しadMobのバナーやアスタのアイコン型広告を使ってアプリを宣伝しました。
これで多少ダウンロードしてくれる人がいるかなと期待したんですが、厳しい結果。

アスタだと広告のクリック率、いわゆるCTRが0.05%、前にiPhoneで広告を出した時は0.16%くらいだったので3分の1。さらにダウンロードされてインストールされた率、いわゆるCVRは0.44%
広告出してもほとんどインストールに至っていないという事が判明。
iPhoneで広告を出した時はコンバージョン計測の仕組みを入れていなかったのでCVRは不明ですが、少なくとも広告を出した効果を実感できるくらいはダウンロードされていました。
もちろん、Google Playのストアでのアプリの紹介がヘタでダウンロードに至ってない可能性は否定できませんが、同じアプリのiPhone版との比較結果なので、ほぼ同じ条件でのAndroidとiPhoneの比較になっていると思います。

adMobでも、だいたい同じような感じです。
ちょっと広告を出稿しても費用対効果が悲しい状況なので、広告は取り下げました。

宣伝効果がこんな感じなので、当然、アプリ内で出している広告だってiPhone出だしている広告ほどはクリックされないってことですよねぇ。う~ん。

iPhoneのアプリと同じ広告収入を得るには、Androidでは数倍のダウンロード数が必要ってことになるのでしょうか。。

まぁ、地道にダウンロードしてもらえる努力をするしかないのかもしれませんが、どうすればいいのかなぁ。

とりあえず、ここに辿り着いた皆様、ダウンロードしてくれますよね!

Android JP

GooglePlay

Itunes

AppBank Felloを導入してみた、こりゃ便利。

昨日、Androidアプリの開発者デビューしたのですが、ちょうど今週AppBank Felloのサービスが始まったので早速組み込んでリリースしました。

FelloとAppBankが組んで、iOSとAndroid向けにはじめたサービスで、主な内容は

  • プッシュ通知
  • メッセンジャー
  • インタースティシャル型の広告配信
  • 分析ツール

といったところ。

実装してみたのは、これ、爆速オセロ、Quick Reversalです。
良かったらどうぞ。

Android JP

Android app on Google Play

AppBank独自のサービスとしてはAppBankプラス。 AppBank のサイトでアプリの露出機会を提供してくれるというやつで、AppBank Networkでもやってましたね。 でもそれぞれ別のサービスとしているようなので、それぞれ登録するみたいです。

今回はメッセンジャー以外のサービスを実装しました。

最初にSDKを入手してサポートサイトの通りセッティングしておきます。 fello_config.xmlでこんな設定をしておきます。

<?xml version=”1.0″ encoding=”UTF-8″?> <config> <ApplicationId>アプリケーションIDを記入してください</ApplicationId> <IsTest>デバッグ用アプリとしてビルドする時はtrue、公開アプリとしてビルドする時はfalseを記入してください</IsTest> <NotificationLaunchActivityPackage>com.example.push_sample</NotificationLaunchActivityPackage> <NotificationLaunchActivityName>MainActivity</NotificationLaunchActivityName> <NotificationTitle>プッシュ通知サンプル</NotificationTitle> <NotificationIcon>ic_launcher</NotificationIcon> <EnableNotificationDialog>ダイアログを表示するときはtrue、しないときはfalseを記入してください</EnableNotificationDialog> </config>

アプリケーションIDはAppBank Felloの管理画面でアプリの管理画面に表示されている、app_id : XXXXXの番号を設定します。

ほか、AndroidManifest.xmlはドキュメントに沿って設定を追加しておきます。

あと、ApplicationonCreateメソッドへしたのコード追加するんですが、今回リリースしたアプリではApplicationクラスを用意してなかったのでActivityの中に書きました。 この辺、いまいちまだAndroidアプリのお作法が分かってないので、間違っているかもしれませんが、分かる人、指摘してください。 とりあえず、Activityに書いても動いてます。

public void onCreate() {

super.onCreate();

IKonectNotificationsCallback callback = new NotificationsCallback();

KonectNotificationsAPI.initialize(this, callback);

KonectNotificationsAPI.setupNotifications();

}

まず、プッシュ通知

これは、ローカル通知とリモート通知ができるサービスです。 ローカル通知はFelloの通知を使うまでもないのですが、FelloのSDKを使うと楽に実装できます。 こんな感じで簡単。

KonectNotificationsAPI.scheduleLocalNotification(“通知メッセージだよ!”, new Date(time), “msg1”);

最後のパラメータは、通知IDみたいなものらしい。

同じIDで登録すると上書きされるらしいです。 通知を削除するときには、このIDで削除の対象を指定するようです。 この辺は試してないですが。

通知に出すタイトルやアイコンは別途定義ファイルで予め定義しておきます。

かんたんですねぇ。

リモート通知の方はローカル通知と同じ定義ファイルで設定をしておくだけ。 コーディング不要です。

リモート通知を出したいときに、 AppBank Felloの管理画面から時間指定でメッセージを発信するだけ。 リモート通知の時は管理画面でアンコンを指定します。 サイズは114×114だけみたいです。

コーディングしないで通知できちゃうんだから楽ですねぇ。 ちょっとハマった点があったのでひとつ注意。 fello_config.xmlで通知のダイアログ表示をする設定にしていればいいのですが、表示しない設定の場合、アイコンを設定しておかないと通知が表示されないみたいです。ローカルでもリモートでも同じです。 ログを見てると受信してるみたいなのに表示がされなくてしばらく悩みました。

ダイアログ表示というのは、通知の時にポップアップで表示されるダイアログです。 ダイアログの表示をしない場合は、通知領域の表示だけになります。

使ってみて、通知機能で対応して欲しい機能としてリモート通知のローカライズにぜひ対応してほしいです。 お願い、AppBankさん、Felloさん。 海外にも配信しているアプリだと、日本語の通知と英語の通知を相手に合わせて表示してあげたいです。

でもリモート通知が簡単にできるのはいいですね。 昨日リリースしたアプリで、リリース直後にちょっとした問題があって、早速、リモート通知でごめんなさい通知に使いました。 リリース直後だったので、ダウンロードしている人も数人しかいなかったし、対策もすぐにできたんですが、いざというときにも便利ですね。

あと、通知からのアプリ起動を検知して独自の処理を行う機能もあるのですが、これがうまく動かなかったです。 アプリが起動している時はちゃんと動いてくれてるみたいですが、バックグラウンドに回った時には呼ばれてないみたいだった。 もしかすると、上の方に書いた初期処理を書く場所が悪いのかな。 今回は使う予定がなかったので、とりあえず、放置しちゃいましたが。 Applicationクラス作らないとダメなんでしょうか?

 つぎに広告

広告はコーディング不要。 SDKを組み込んでおけば、アプリ起動時に勝手に表示されます。 任意のタイミングでインタースティシャル型の広告を出すには

  KonectNotificationsAPI.beginInterstitial();

アプリ終了時に表示するようにするには、
  KonectNotificationsAPI.beginInterstitial();
を呼ぶだけ。 Androidだけですが、アプリ終了時に広告を出せるというのは面白いですね。
広告を表示する頻度とか、一時的に配信停止するとか、細かい設定はWebの管理画面の方でできます。
最後に分析ツール
これも特にコーディングは不要でSDKを組み込んでおけば、アクティブユーザー数やインストール件とかが分かるようになります。
僕はGoogleアナリティクスを導入しているので不要かと思ったんですが、ちょっと見るにはこっちのほうがシンプルでいいかもしれないですね。
今回はタイミングが合ったのでAndroidで実装しましたが、そのうちiOSのアプリにも使ってみよう。
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cocos2d-xでAndroidアプリ開発者デビュー!

Tablet

 

このたび、Androidアプリ開発者デビューしました!

記念の1作目は爆速オセロ、Quick Reversalの移植です。

とりあえず、はじめてのAndroidアプリということで試しにCocos2dのiPhone版をcocos2d-xに移植しました。

Objective-CからC++になりましたが、言語やフレームワークの違いは意外と障壁が小さく、コツをつかめばすんなり移植できました。とまどったのは最初のうちだけでした。

驚いたのは、ほんとにcocos2d-xだとiPhoneでもAndroidでもちゃんと動くんですね。
そのためのフレームワークとはいえ、びっくりデス。

そのうち、移植のコツなどを紹介しましょうかね。

で、Androidのアプリを作った感想など。
Androidのアプリを作るにはeclipseを使いますが、iPhoneはXcode。
cocos2d-xを使うには両方使います。
ですが、メインはXcodeでした。理由は軽いから。

今まで当たり前のように快適に使っていたXcodeですが、eclipseの重いこと。
デバッグもXcodeの方が楽ですね。

Android側で一番困ったのは、eclipseが重い、エミュレータは超絶重い、実機へのアプリインストールが遅い。
とても生産性が悪いので、作るのはAndroidアプリなのにXcodeでiPhone版をほぼ完成するまで作って、Android固有の部分だけEclipseとAndroidの実機を使って開発しました。
固有の部分というのは、たとえば、Google Play Gameサービスの対応とかです。
Android固有の部分はjavaでJNIを使って、、、というあたりが結構面倒。
java自体は知っているので問題ないんですが、めんどう。

iOSとAndroid固有のところを比較すると、全体的にAndroidのSDKの方が 後発だからか楽に実装できる感じがしましたが、困ったときはiOSの方が情報が多いです。
Androidは何かと英語のドキュメントを読む必要があるのが難。
AndroidではGoogle関連の部分は特に楽ですね。adMobの広告とかGoogleアナリティクスの組み込みとかね。
全体的には僕はiOSの方が好きです。

あとAndroidはいろんな画面サイズのデバイスがあるので、ある程度割り切った画面レイアウトで妥協する感じになるので逆に楽だったり。
iOSデバイスだとデバイスの種類が少ないので、それぞれでちゃんとテストしたり、きっちりデバイスに合わせて作り込みますが。
そういえば、今回作ったQuick ReversalはKindle Fireでもちゃんと動いたので、Kindleのストアにもリリースしようかなと画策中です。

リリースの方は、Google Playストアだと審査がない(?)のでいいですね。
すぐリリースできました。iOSだと1週間程度かかる上にリジェクトされると申請やり直しなのでドキドキですが、この点はAndriodいいですね。
ただ、初のリリースでアプリの署名関連でポカをやってしまいまして。iOSなら絶対審査でリジェクトされるところ。
慌てて直しましたが、審査が弛いのも良し悪しです。
すぐ気付いてよかった。

大事なことを最後に。。
Android版の爆速オセロ(リバーシ)、Quick Reversalのリンクですよ! 

内容はiOS版といっしょです。だいたい。


Android app on Google Play

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