AppStoreのAppビデオプレビューを登録してみた

YouTube Preview Image

AppStoreでは、今までスクリーンショットをみることが出来ましたが、iOS 8ではプロモーション動画もみれるようになります。
Appビデオプレビューというそうです。

で早速うちのアプリも登録してみたんですが、軽くはまったのでメモ。
まだ公開されてません、今アプリのレビュー待ちですので、審査が通ってiOS 8が正式公開されれば見れるようになると思います。

ビデオプレビューが使えるようになるのは、前から発表されていたんですがiTunes Connectから登録できるようになったのは数日前で詳細な仕様も最近分かりました。

僕はあらかじめ動画を用意していたのですが、詳細仕様が分かったらいろいろと誤算が。
まず動画の長さ。
あらかじめ用意していたのは60秒程度の動画だったんですが、15秒〜30秒の動画までだそうです。
半分に削るはめに・・。

つぎに登録できる動画の数。
スクリーンショットはデバイスの画面のサイズと言語毎に別の画像を登録することができますが、ビデオプレビューはひとつだけだそうです。
ひとつだけというのは、全デバイス用が共有で他言語対応も出来ないということです。
なので英語と日本語で別のビデオを用意していたんですが、どちらかしか使えず。
仕方ないので英語版を使うことに。
サイズもiPad用とiPhone用で別に用意してましたが、iPhone用を使うことに。
サイズはいいけど、ローカライズは出来るようにしてほしいなぁ。

そして作成したビデオをアップロードしようとしたんですが、ここではまりました。

その前に動画の作成について簡単に触れておきます、YosemiteとiOS 8の組み合わせなら、MacとiPhoneをLightningケーブルでつないでしまえば、QuickTimeタイムプレイヤーでiPhoneで表示されている画面を録画してファイルに出力できるようになりましたので、プロモーションムービーが簡単に作成できます。

いままでは何らかのツール等が必要でしたがお手軽に作れます。音もちゃんと付いてきます。
画質も問題ありません。

あとは作ったビデオをiTunes Connectからアップロードするだけ、のはずだったんですが。
まず作成したビデオをAppStoreに登録するにはYosemite以上(OS X 10.10以上)のMacとsafariが必要で、スクリーンショットのアップロードと同じく、iTunes Connectからアップロードするだけなんですが、実際にやってみるとエラーとなります。このエラーメッセージが不親切なので、なぜエラーになったのか分からずにはまってました。
下のようなエラーですが、しばらくしてからもう一度お試ししても、やはりエラーになります。

ファイルのアップロードに失敗しました。しばらくしてからもう一度お試しください。

どうやらQuickTimeタイムプレイヤーで録画したままのビデオのフレームレートではダメなようです。
QuickTimeタイムプレイヤーで録画するとフレームレートが90fpsで作成されるのですが、これだとアップロードできないため30fpsに変換する必要があります。
で、30fpsに変換するために僕はHandBreakってフリーソフトで変換しました。
これで無事アップロード完了。
あとはアプリの審査待ちです。
無事審査が通ればいいけどビデオが原因でリジェクトされたらやだなぁ。

公開されたら、ここからみてやってください。

QuickReversal App カテゴリ: ゲーム 価格: 無料

Itunes

 

AppStoreのビデオの仕様についてはこのサイトに簡単にまとまっていて参考になります。
iOS – AppStoreに動画が載せられるようになったので、その仕様とよくある質問まとめ – Qiita

最後に今回AppStoreにのせる予定のビデオは30秒程度のダイジェスト版になってしまいましたが、最初にせっかく60秒で作ったので、この記事の冒頭に貼っておきます。

姉妹サイト「アプリで家を建てました!?」オープン

applea0002_008021.jpgこのサイトの更新が滞ってますが、唐突に姉妹サイトができました。
サイト名は、
アプリで家を建てました!?
iPhone、スマホのアプリ収入で家を建てるまでの夫と妻の記録です。
大きな目標を立てて実現に向けてがんばります。

夫婦でマイホームを建てるまでのドタバタと話に、アプリ開発での裏話・マネタイズの話をからめて、いろいろ楽しく書いていきたいです。
応援、よろしくです。

そのうち妻も登場します。

家、ちゃんと建つといいんですが・・・

このサイトでは今まで通り、自作アプリの紹介とアプリ開発のノウハウ、メモなんかを書いていきます。

 

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AppBank Felloの説明会行ってきました。

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先日、AppBank Felloの説明会行ってきました。
 
テーマはDL数の少ないアプリで収益を増やす方法を学ぶです。
こういったアプリ開発者向けのイベントはなかなか日程が合わなくて行けないのですが、今回は日曜日ということで初参加です。
開始10分前に行ったら、もう席がほぼ埋まってました。。 皆さん熱心です。
 
 
最初に、俺の校長などを公開してるMarnishiさんと脳力+ 支払い技術検定などを公開しているCome-Come Catさんの講演。
Marnishiさんはアプリを矢継ぎ早にリリースして、アプリ同士の相互集客を狙う戦略だそうです。
アクティブユーザーが離れる前に次の作品を出していくとか、同じジャンルの作品を出した方が相乗効果が出しやすいということです。
過去の収益の推移とか実績をグラフで紹介していただいて、アプリのリリースのタイミングで山・谷ありますが 谷の位置が少しずつ上がっていって全体として徐々に収益が増えているようです。
アプティブユーザーを離さないのが大事なことや、うまく相互送客するための広告の出し方など教えていただきました。
数週間に一本ペースでリリースしてるそうですが、開発ペースは真似できませんね。
 
 
一方でCome-Come Catさんは、アプリを遊んでもらう時間を長くする戦略で、放置系アプリを飽きさせない工夫やアプリ内課金をうまく使って利益を上げてるようです。
脳力+ 支払い技術検定がDL数では一番だそうですが、DL数が6分の1程度の放置ゲーで同じくらいの収益を生んでいるそうです。
細かい工夫では飽きさせないためにアチーブメントを用意しているそうですが、GameCenterでなく独自の実装をしているとか。
GameCenterを使っている人が意外と少ないので、使っていない人でも楽しめるように独自実装にしているそうです。
最近はうちもアチーブメントは使っていますが、GameCenterを使ってます。
確かに GameCenterを使っている人が少ないのは感じてましたが、独自実装までは考えませんでした。
ちなみにCome-Come CatさんはGemeCenterを使っているのは50%程度と話していましたが、うちの感覚では30%そこそこの気がします。
 
Come-Come Catさんは一本のアプリ開発には数ヶ月かけるそうで、Marnishiさんと対照的なお二方の講演でしたが、どちらも参考になりました。
 
 
じゃあComgateは?というと、Marnishiさんのようなハイペースの開発は難しいので、どちらかというとCome-Come Catよりでしょうか。
実際、通知やアプリ内課金をうまく使うという戦略はCome-Come Catさんと一致しますが、うちはなかなかうまくいっていません。。
あとは、単純で飽きないアプリを作っていきたいですね。
一旦離れていっても、時々、思い出してユーザーが遊んでくれるようなアプリを作りたいです。
平たくいうと定番系のアプリですが、独自のキラリと光る要素と品質で差別化していきたいです。 
 
イベントの後で3人(Come-Come Catさんは2人なので)と名刺交換させていただいたんですが、どちらもTwitterなどで私のことを知っていてくれて、驚きです。
会場には他にもみんなが知っているようなアプリを作っている開発者さんがチラホラいました。
みんなこういったイベントに参加してるんですね。
うちのQuick Reversalとモロに競合してるリバーシLv99の作者さんもいて、挨拶させてもらいました。
 
話それましたが、他にはAppBank Felloの説明やアプリ開発の相談タイムがありました。
Felloは先月頭にリリースしたQuick ReversalのAndroid版にすでに実装済みでしたが、先週のiOS版のアップデートでも実装しました。
実際に使ってみた感想は、リリース後にでも管理画面から広告配信の頻度などを調整できたりして、結構使いやすいです。
Quick Reversalではゲームの合間にFelloの全画面広告を挟みました。既存のユーザーからのレビューが荒れないか心配でしたが、今のところ大丈夫そうです。 ゲームの邪魔にならないように広告の表示タイミングは慎重に決めました。 まだ日が浅いので効果はまだはっきりしませんが、既存の広告とぶつからないので数割増の収益が狙えそうです。
ただ、広告の種類があまりないように思えます。
もっと広告の種類が増えるといいのですが。
同じ広告ばかりだと、時間が経つと収益が減りそうです。
プッシュ通知も工夫次第で面白そうです。
無料で使えて自前サーバーもたてる必要もなく実装も簡単です。
Quick Reversalはプッシュ通知から起動したら特典がもらえる仕組みを入れましたが、問題は何を通知するか?
先日はアプリ内課金のセール通知をしてみました。
因みにプッシュ通知から起動の特典は、通常はアプリ内課金で追加するHINT/UNDO機能を1回分プレゼントです。
頻繁に使わないけど時々 HINT/UNDOを使いたいときは、まめにプッシュ通知から起動して貯めておいてください。

あと、質問でも出てましたが通知機能の国際化対応は是非ともやってほしいですね。
言語を選べないと使いにくいです。Felloの方は考えてくれると言ってくれましたので期待しましょう。
 

Felloの方やAppBankさんとも名刺交換しましたが、どちらもQuick Reversalをご存じでした。
嬉しいですね。意外と知られてるもんですね。
開発者の方と名刺交換してても、うちのアプリのアイコンに見覚えがあるって方が結構いました。
 
また、機会があったらこういった説明会に参加してみたいです。
無料参加なのに、ビールまで飲めた
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初めてAndroidアプリをリリースしてガッカリしたこと

先週、初めてAndroidアプリをリリースしたわけですが、前途多難です。

まだ日がたってないのでしばらく経過観察が必要ですが、ちょっと厳しいかなぁ。

少なくともリリース直後のダウンロード数はiPhoneのそれと比べると少ないなぁという感じ。

Googleとかでアプリを検索してもヒットしないのはなんでだろう。iPhoneのアプリだとAppStoreがヒットするんだけど。。

でも一番衝撃的だったのはAndroidユーザーの広告クリック率の低さ。

リリースしたアプリ自体がほとんどダウンロードされていないので、当然アプリ内で表示している広告はほとんどクリックされず収益は限りなく0に近い。これはしょうがない、もうちょっと時間をかけて様子を見る。
今回は初めてのAndroidアプリってことで、少しadMobのバナーやアスタのアイコン型広告を使ってアプリを宣伝しました。
これで多少ダウンロードしてくれる人がいるかなと期待したんですが、厳しい結果。

アスタだと広告のクリック率、いわゆるCTRが0.05%、前にiPhoneで広告を出した時は0.16%くらいだったので3分の1。さらにダウンロードされてインストールされた率、いわゆるCVRは0.44%
広告出してもほとんどインストールに至っていないという事が判明。
iPhoneで広告を出した時はコンバージョン計測の仕組みを入れていなかったのでCVRは不明ですが、少なくとも広告を出した効果を実感できるくらいはダウンロードされていました。
もちろん、Google Playのストアでのアプリの紹介がヘタでダウンロードに至ってない可能性は否定できませんが、同じアプリのiPhone版との比較結果なので、ほぼ同じ条件でのAndroidとiPhoneの比較になっていると思います。

adMobでも、だいたい同じような感じです。
ちょっと広告を出稿しても費用対効果が悲しい状況なので、広告は取り下げました。

宣伝効果がこんな感じなので、当然、アプリ内で出している広告だってiPhone出だしている広告ほどはクリックされないってことですよねぇ。う~ん。

iPhoneのアプリと同じ広告収入を得るには、Androidでは数倍のダウンロード数が必要ってことになるのでしょうか。。

まぁ、地道にダウンロードしてもらえる努力をするしかないのかもしれませんが、どうすればいいのかなぁ。

とりあえず、ここに辿り着いた皆様、ダウンロードしてくれますよね!

Android JP

GooglePlay

Itunes

AppBank Felloを導入してみた、こりゃ便利。

昨日、Androidアプリの開発者デビューしたのですが、ちょうど今週AppBank Felloのサービスが始まったので早速組み込んでリリースしました。

FelloとAppBankが組んで、iOSとAndroid向けにはじめたサービスで、主な内容は

  • プッシュ通知
  • メッセンジャー
  • インタースティシャル型の広告配信
  • 分析ツール

といったところ。

実装してみたのは、これ、爆速オセロ、Quick Reversalです。
良かったらどうぞ。

Android JP

Android app on Google Play

AppBank独自のサービスとしてはAppBankプラス。 AppBank のサイトでアプリの露出機会を提供してくれるというやつで、AppBank Networkでもやってましたね。 でもそれぞれ別のサービスとしているようなので、それぞれ登録するみたいです。

今回はメッセンジャー以外のサービスを実装しました。

最初にSDKを入手してサポートサイトの通りセッティングしておきます。 fello_config.xmlでこんな設定をしておきます。

<?xml version=”1.0″ encoding=”UTF-8″?> <config> <ApplicationId>アプリケーションIDを記入してください</ApplicationId> <IsTest>デバッグ用アプリとしてビルドする時はtrue、公開アプリとしてビルドする時はfalseを記入してください</IsTest> <NotificationLaunchActivityPackage>com.example.push_sample</NotificationLaunchActivityPackage> <NotificationLaunchActivityName>MainActivity</NotificationLaunchActivityName> <NotificationTitle>プッシュ通知サンプル</NotificationTitle> <NotificationIcon>ic_launcher</NotificationIcon> <EnableNotificationDialog>ダイアログを表示するときはtrue、しないときはfalseを記入してください</EnableNotificationDialog> </config>

アプリケーションIDはAppBank Felloの管理画面でアプリの管理画面に表示されている、app_id : XXXXXの番号を設定します。

ほか、AndroidManifest.xmlはドキュメントに沿って設定を追加しておきます。

あと、ApplicationonCreateメソッドへしたのコード追加するんですが、今回リリースしたアプリではApplicationクラスを用意してなかったのでActivityの中に書きました。 この辺、いまいちまだAndroidアプリのお作法が分かってないので、間違っているかもしれませんが、分かる人、指摘してください。 とりあえず、Activityに書いても動いてます。

public void onCreate() {

super.onCreate();

IKonectNotificationsCallback callback = new NotificationsCallback();

KonectNotificationsAPI.initialize(this, callback);

KonectNotificationsAPI.setupNotifications();

}

まず、プッシュ通知

これは、ローカル通知とリモート通知ができるサービスです。 ローカル通知はFelloの通知を使うまでもないのですが、FelloのSDKを使うと楽に実装できます。 こんな感じで簡単。

KonectNotificationsAPI.scheduleLocalNotification(“通知メッセージだよ!”, new Date(time), “msg1”);

最後のパラメータは、通知IDみたいなものらしい。

同じIDで登録すると上書きされるらしいです。 通知を削除するときには、このIDで削除の対象を指定するようです。 この辺は試してないですが。

通知に出すタイトルやアイコンは別途定義ファイルで予め定義しておきます。

かんたんですねぇ。

リモート通知の方はローカル通知と同じ定義ファイルで設定をしておくだけ。 コーディング不要です。

リモート通知を出したいときに、 AppBank Felloの管理画面から時間指定でメッセージを発信するだけ。 リモート通知の時は管理画面でアンコンを指定します。 サイズは114×114だけみたいです。

コーディングしないで通知できちゃうんだから楽ですねぇ。 ちょっとハマった点があったのでひとつ注意。 fello_config.xmlで通知のダイアログ表示をする設定にしていればいいのですが、表示しない設定の場合、アイコンを設定しておかないと通知が表示されないみたいです。ローカルでもリモートでも同じです。 ログを見てると受信してるみたいなのに表示がされなくてしばらく悩みました。

ダイアログ表示というのは、通知の時にポップアップで表示されるダイアログです。 ダイアログの表示をしない場合は、通知領域の表示だけになります。

使ってみて、通知機能で対応して欲しい機能としてリモート通知のローカライズにぜひ対応してほしいです。 お願い、AppBankさん、Felloさん。 海外にも配信しているアプリだと、日本語の通知と英語の通知を相手に合わせて表示してあげたいです。

でもリモート通知が簡単にできるのはいいですね。 昨日リリースしたアプリで、リリース直後にちょっとした問題があって、早速、リモート通知でごめんなさい通知に使いました。 リリース直後だったので、ダウンロードしている人も数人しかいなかったし、対策もすぐにできたんですが、いざというときにも便利ですね。

あと、通知からのアプリ起動を検知して独自の処理を行う機能もあるのですが、これがうまく動かなかったです。 アプリが起動している時はちゃんと動いてくれてるみたいですが、バックグラウンドに回った時には呼ばれてないみたいだった。 もしかすると、上の方に書いた初期処理を書く場所が悪いのかな。 今回は使う予定がなかったので、とりあえず、放置しちゃいましたが。 Applicationクラス作らないとダメなんでしょうか?

 つぎに広告

広告はコーディング不要。 SDKを組み込んでおけば、アプリ起動時に勝手に表示されます。 任意のタイミングでインタースティシャル型の広告を出すには

  KonectNotificationsAPI.beginInterstitial();

アプリ終了時に表示するようにするには、
  KonectNotificationsAPI.beginInterstitial();
を呼ぶだけ。 Androidだけですが、アプリ終了時に広告を出せるというのは面白いですね。
広告を表示する頻度とか、一時的に配信停止するとか、細かい設定はWebの管理画面の方でできます。
最後に分析ツール
これも特にコーディングは不要でSDKを組み込んでおけば、アクティブユーザー数やインストール件とかが分かるようになります。
僕はGoogleアナリティクスを導入しているので不要かと思ったんですが、ちょっと見るにはこっちのほうがシンプルでいいかもしれないですね。
今回はタイミングが合ったのでAndroidで実装しましたが、そのうちiOSのアプリにも使ってみよう。
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cocos2d-xでAndroidアプリ開発者デビュー!

Tablet

 

このたび、Androidアプリ開発者デビューしました!

記念の1作目は爆速オセロ、Quick Reversalの移植です。

とりあえず、はじめてのAndroidアプリということで試しにCocos2dのiPhone版をcocos2d-xに移植しました。

Objective-CからC++になりましたが、言語やフレームワークの違いは意外と障壁が小さく、コツをつかめばすんなり移植できました。とまどったのは最初のうちだけでした。

驚いたのは、ほんとにcocos2d-xだとiPhoneでもAndroidでもちゃんと動くんですね。
そのためのフレームワークとはいえ、びっくりデス。

そのうち、移植のコツなどを紹介しましょうかね。

で、Androidのアプリを作った感想など。
Androidのアプリを作るにはeclipseを使いますが、iPhoneはXcode。
cocos2d-xを使うには両方使います。
ですが、メインはXcodeでした。理由は軽いから。

今まで当たり前のように快適に使っていたXcodeですが、eclipseの重いこと。
デバッグもXcodeの方が楽ですね。

Android側で一番困ったのは、eclipseが重い、エミュレータは超絶重い、実機へのアプリインストールが遅い。
とても生産性が悪いので、作るのはAndroidアプリなのにXcodeでiPhone版をほぼ完成するまで作って、Android固有の部分だけEclipseとAndroidの実機を使って開発しました。
固有の部分というのは、たとえば、Google Play Gameサービスの対応とかです。
Android固有の部分はjavaでJNIを使って、、、というあたりが結構面倒。
java自体は知っているので問題ないんですが、めんどう。

iOSとAndroid固有のところを比較すると、全体的にAndroidのSDKの方が 後発だからか楽に実装できる感じがしましたが、困ったときはiOSの方が情報が多いです。
Androidは何かと英語のドキュメントを読む必要があるのが難。
AndroidではGoogle関連の部分は特に楽ですね。adMobの広告とかGoogleアナリティクスの組み込みとかね。
全体的には僕はiOSの方が好きです。

あとAndroidはいろんな画面サイズのデバイスがあるので、ある程度割り切った画面レイアウトで妥協する感じになるので逆に楽だったり。
iOSデバイスだとデバイスの種類が少ないので、それぞれでちゃんとテストしたり、きっちりデバイスに合わせて作り込みますが。
そういえば、今回作ったQuick ReversalはKindle Fireでもちゃんと動いたので、Kindleのストアにもリリースしようかなと画策中です。

リリースの方は、Google Playストアだと審査がない(?)のでいいですね。
すぐリリースできました。iOSだと1週間程度かかる上にリジェクトされると申請やり直しなのでドキドキですが、この点はAndriodいいですね。
ただ、初のリリースでアプリの署名関連でポカをやってしまいまして。iOSなら絶対審査でリジェクトされるところ。
慌てて直しましたが、審査が弛いのも良し悪しです。
すぐ気付いてよかった。

大事なことを最後に。。
Android版の爆速オセロ(リバーシ)、Quick Reversalのリンクですよ! 

内容はiOS版といっしょです。だいたい。


Android app on Google Play

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[新作リリース]ソリティア幸宴をリリースしましたよ

ソリティア 幸宴 – Solitaire Koen – 簡単な脳トレパズル App カテゴリ: ゲーム 価格: 無料

 

居酒屋幸宴の店長とコラボしたNumbers Solitaire、ソリティア幸宴をリリース!

幸宴はガンダムファンの店長がいる変わった居酒屋です。三鷹にあります。

幸宴のページはこちら。創作中華酒房 幸宴 – Creative Chinese KOEN 普通のお店のようですが、店内にはガンプラとか飾ってあったり。。 幸宴ソリティアは名物店長のイラストを使ったカードで遊べますよ。 店長のイラストを書いたのは、なんとガンダムシリーズなどを手がけたの〇〇さん(ナイショ)!

幸宴ファンもそうでない人もどうぞ遊んでください。

基本ルールはオリジナルのNumbers Solitaireと同じですが、ステージを順番にクリアする形式でなくランダムに出題されます。

GameCenterではクリアした回数とクリアタイムを競えますよ。

 

Numbers Solitaire – 数字順にタッチするだけの簡単ルールの脳トレ型のパズル。数字のカードで遊ぶソリティア。暇つぶしに。 App
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料

 

ソリティア 幸宴 – Solitaire Koen – 簡単な脳トレパズル (Version 1.0.0) App
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料
デベロッパ名: Comgate
リリース日: 2014/01/17
対応デバイス:
現Ver.の平均評価: (5 / 1件の評価)
通算の平均評価: (無し / 0件の評価)
Game Center: 対応
 
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ここ最近アプリが好調にダウンロードされているので、いろいろ考えてみた。

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最近、Quick Reversalのダウンロードが好調で、それにともなって広告料も上向き気味。

勢いが落ちる前に、気持ちのいいところでちょっと色々書いてみよう。

どのくらい好調かというと、iPadのAppStoreではゲーム総合で20位台と良い位置につけて、ストラテジーとボードのカテゴリでそれぞれ1位と2位。1位は初めてです。

iPhoneのAppStoreでも、ランキング上昇中です。

これには色々と訳があって、まず2週間ほど前にテレビの番組「ほこ×たて」でオセロの内容が放送されたので、それの影響でオセロのアプリが軒並みランキングを上げました。

Quick Reversal – 無料の爆速リバーシ(オセロ)。超高速AI搭載の定番ボードゲーム。 App カテゴリ: ゲーム 価格: 無料

Quick Reversalもあやかってランキングをあげていたのですが、数日前、まだテレビの余韻が多少残っているところでしたが、上位のオセロゲームがバージョンアップされたときに不具合があったようです。 おそらくはその影響でユーザーが流れてきて棚ボタ的にQuick Reversalのランキングが上昇しました。 色々幸運が重なったようですが、せっかく上位にランクインしてきたのでキープしたいところです。

色々なイベントでジリジリとダウンロードを増やしていけるのは定番ゲームのアプリならではですね。
リリースしてから5ヶ月ほど立ってますが、ダウンロード数は少しずつ右肩上がりです。

Numbers Solitaire – 数字順にタッチするだけの簡単ルールの脳トレ型のパズル。 App カテゴリ: ゲーム 価格: 無料

一方、Numbers Solitaireはちょっと勢いが落ちて来てしまいました。 前にダウンロードしてくれた人の中には熱心に遊んでくれている人がいるようですが、やっぱり時間が立ってくると徐々にダウンロード数が減ってきて新規ユーザーが減ってきたのでちょっと苦しい感じです。

現在の稼ぎ頭はQuick Reversalですが、実は広告の収入はNumbers Solitaireのほうが効率がいいんです。 広告のクリック率が高いんです。

これは広告の表示位置のせいでしょうか? Quick Reversalは画面上部に広告を表示してますが、Numbers Solitaireは画面下部に表示してます。 下のほうが押しやすいのでクリック率が高いんでしょうね。

広告の話をすると、8月末頃に旧AdMobから新AdMobに移行したんですが、その後AdMobが好調です。 広告は主にAppBank NetworkとAdMobを使ってるんですが、最近のeCPMだとAppBank Networkが50円前後に対して、AdMobが100円前後となっています。 変動はありますが、圧倒的にAdMobが効率がいい。 夏頃は逆だったんですが。

で、更に色々試していたんですが、現在Quick Reversalは、iPadではAdMobを中心に、iPhoneではAppBank Networkを中心に使ってます。 本当はどちらもAppBank Networkを中心に使おうと思ったのですが、AppBank NetworkではiPad用のサイズの広告を配信してなかったので必然的にこうなりました。 最近の結果と見ると、理由はわからないですがiPadの広告の方がクリック率が高いようです。 iPadのほうが広告が大きいからでしょうか? このため、結果的にAdMobのほうが好調ということになっていたようです。

広告表示回数はAppBank Networkのほうが断然多いのにAdMobの方が収益が多いという状態が暫く続いています。

試しに、iPhoneでAppBank NetworkとAdMobを均等に表示するようにしてみましたが、そうするとAdMobもAppBank Networkと同程度のクリック率になってしまいました。

どうやらアドネットワークの違いではなく、iPhoneのiPadの違いだったようです。 結論を出すにはちょっと早いので、もうちょっと様子を見てみますが。

とりあえず今のところ、収益を最大にするにはiPadでのNumbers Solitaireの稼働を上げるのが効果的のようです。

ということで、iPhoneのQuick ReversalにNumbers Solitaireの自社広告を増やしてみました。 誘導できるといいんですが、さて、効果あるでしょうか。

もう一つついでに検証したいのが、この設定変更でAppBank Networkに割り当てていたうち、半分がAdMobに持ってかれちゃうんで、当然AppBank Networkの広告表示回数が減るはずです。 それで表示が減った分、AppBank Networkの広告のクリック数(率じゃなくて数)が減るのかどうか。

ゲーム中に表示される広告を見ていると、結構同じ広告が繰り返し表示されているので、表示回数が減っても意外とクリック数は減らないんじゃないかと思っているんですが。 同じ広告が何回も表示されても一回クリックしたらもう押さないですもんね。 そう考えると、収益を上げるには表示するアドネットワークを増やして、広告の種類を増やすほうが良いのかなぁとおもうんですがどうでしょう。 ちょっと様子を見てみます。

 

 

Read the rest of ここ最近アプリが好調にダウンロードされているので、いろいろ考えてみた。

そういえば、ひっそりと新作をリリースしたんだった。パズル好きの方どうぞ。

告知も予告もなんもなしで、ひっそりと新作をリリースしました。

今回は新作といっても、Numbers Solitaireのハロウィンバージョンです。
もうすぐハロウィンなので、ちょっとハロウィン用にデザインしたものを作ってみました。
内容はNumbers SolitaireのSimple、Colorモードの一部を遊べます。
実験的に作ってみたんですが、結構、デザインが気に入ったので公開してみました。
ダウンロードしてくれて気に入ってもらえたら、オリジナルのフル機能版も遊んでみてください。
どっちも無料なので、お気軽にどうぞ。

要望があれば、オリジナルのNumbers Solitaireにテーマ追加とか考えようと思います。

Numbers Solitaire ハロウィン エディション- 数字順にタッチするだけの簡単ルールの脳トレ型のパズル。数字のカードで遊ぶソリティア。暇つぶしに。 (Version 1.0.0) App
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料
デベロッパ名: Comgate
リリース日: 2013/09/23
対応デバイス:
現Ver.の平均評価: (無し / 0件の評価)
通算の平均評価: (無し / 0件の評価)
Game Center: 対応
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iOS7でGameCenterから消えてしまって残念な機能について

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iOS 7になってGameCenterのデザインもガラリと変わってしまいましたが、デザインが変わっただけでなく増えた機能や消えてしまった機能もあります。

消えてしまった方が、なぜ消えてしまったのか理解できません。

消えてしまったのは、Leaderboard(ランキング)機能の今日(Daily、以下デイリー)と今週(Weekly、以下ウィークリー)のランキング。

いまは全期間のランキングしか表示できなくなってしまいました。

全期間のランキングだと上位のスコアは固定して動きが無くなってくるのでデイリーとかあった方がいいと思うんですけどね。

ユーザー視点でなく開発者視点でいうと実はもっと大事なことがあります。
全期間のランキングをみると今までの累計ユーザー数が何となく把握できますが、デイリーランキングからはアクティブなユーザー数を把握できるんですよね。

広告収入に頼っている無料アプリだと、累計ユーザー数よりもアクティブユーザー数の方が気になります、とても。。
なので、デイリーのランキングが無くなってしまったのは非常に痛い。

iOS 6以前だと、今でも従来通りデイリーもウィークリーも表示されるんですけどね。
iOS 7でも復活してくれませんかねぇ。

で、因みにですがQuick Reversalはリリースして5ヶ月くらい経ちますが、デイリーと全期間のユーザー数からアクティブユーザー率を計算すると、10%以上になるんですよ!
つまり、毎日、ユーザーの10人に1人は遊んでるってことですよね(正確にはちょっと違いますが、ざっくりというと)。
これって、すごくないですか!

もひとつ因みにですが、意外とGameCenter使っている人って少ないんですよね。
アプリのダウンロード数とGameCenterに表示されるユーザー数を比較すると、大目に見ても30%程度のひとしかGameCenterは使ってないみたいですね。
そういえば、うちのかみさんもGameCenterは使っていないし、ほんとにゲームをよくする人しか使ってないのかもしれないですね。

ところで、街を歩いているとパズドラを遊んでる人はよく見ますが、昨日Quick Reversalで遊んでいる人を見かけました。
店頭のデモ用機にインストールされていたTaiatariで遊んでた人をのぞけば、他人が僕の作ったアプリで遊んでいるのを偶然見かけたのは、初めて。
なんか嬉しかった。かなり難しい顔して遊んでましたが。。
ダウンロード数からすると、極めて小さい確率での遭遇だと思います。

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