2014年のアプリ開発活動と収益を振り返る②

applea0003_001808.jpg前回の続き。
2014年の収益を振り返ってみる。

稼ぎ頭はQuick Reversal

今年も昨年同様に稼ぎ頭は爆速オセロQuick Reversalでした。
収入源はほぼ100%広告収入です。
広告のリクエスト数はこんな感じになってます。気持ち右肩上がりに見えます。
IMG 3249
ちゃんと調べたわけじゃないですが、感覚的には90%くらいがQuick Reversalです。
グラフはadMobのメディエーションのレポートですが、1月頃に落ち込んでいるのは一時的にadMobのメディエーションの利用をやめていた時期があったからです。
グラフのギザギザは週末にリクエストが増えて平日に落ち着くというサイクルがあるためです。
ときどき大きく増えているところがあります。昨年の10月とか、今年の5月、8月、10月のあたり。
これはテレビなどの外部要因で一時的にアプリのダウンロードが増えたところです。
オセロってときどきテレビで取り上げられることがあるんですよね。

テレビでオセロ関連の番組が放送されるとQuick Reversalのダウンロードが急に増えます。
そうするとストアのランキングも上がるので、しばらくの間ダウンロード数が増えるという、嬉しいイベント。
今年はるろうに剣心絡みで佐藤健さんとかオセロ世界チャンピオンの対決とかで何度かテレビ放送があって、筆者的には特需になりました。
ときどきこういう特需のたびにアプリが息を吹き返すので助かってます。

変わったところでは人気のユーチューバーが取り上げてくれたことで一時的に特需が起きたりもします。
例えばマックス村井さんのこれ。
YouTube Preview Image
30分くらいふたりでオセロ対決してます。ちょっと長いですが見てみてください、最後は爆笑ですよ。

余談ですが、この動画を見て最近Quick Reversalの仕様変更しました(まだリリースはしてません)。
Quick Reversalでは「まった(UNDO)」すると相手の番と自分の番との2手戻る仕様で、2人プレイでも同じだったんですが、動画を見てたら2人プレイの時は分かりにくそうだったので1手だけ戻るようにしました。
ストア内のレビューとかもそうですが、人が遊んでいるところを見ているとアプリの改善のヒントなどがあってよいですね。

脱線したけどQuick Reversalのリリースは2013年の春ですが、2014年の秋頃から急にダウンロード、広告リクエストが増えてきてその勢いをキープしています。
このあたり、やっぱり定番ゲームは強いです。
リリースから1年以上経っても広告リクエスト数は若干微増している感じです。

逆に今年もいくつかアプリをリリースしてますが、いまだにQuick Reversal並みのヒットが出ないのが辛いところ。

年間の広告収入の傾向が分かってきた

さっきのグラフは広告のリクエスト数なのでほぼアプリの利用者数に比例していると考えられます。
微妙に右肩上がりですが、実際のところGoogle Analyticsのレポートでもアクティブユーザー数が若干増加傾向です。

広告収入に頼っているアプリではアクティブユーザー数が生命線ですのでいい傾向です。
これが、このまま続けばいいんですが、いつまで続くか。
早くQuick Reversalにつづくアプリを登場させたいです。

ただ、広告収入は必ずしもグラフとは一致しません。
年間通して見てみると、広告単価の変動が結構大きいからです。
最近はメインの広告にadMobを使って、サブでSSPのアドフリくんを組み合わせて使ってます。
adMobの広告単価の変動が結構大きいので、adMobで単価の高い広告がない時はアドフリくんに振るような感じで使ってます。
今年の1月から3月はかなりadMobの広告単価が高い状態が続いていたんですが4月で急落、夏頃から年末にかけて少しずつ上昇してました。

Googleの人に話を聞く機会があったのですが、消費増税や年度末の影響で3月頃はかなり広告単価が高い状態になっていたそうで、その後の状態の方が平常ですとのこと。
とはいえ、年度末や年末頃に単価が上向くようなサイクルはあるようです。
実際のところadMobに限っていえば4月頃と秋頃ではeCPMはかなりの差があって、収入額としては数10%の差があります。
ことしは4月に入った途端に収益が下がって慌てましたが、来年からはこんなもんだと分かっているので心の準備はできるし、他の広告ネットワークを併用して単価低下のリスクを分散する程度の対策は打てる気がします。

というようなことがあって、SSPを使ってみたり広告の種類を増やしたり、いろいろ試してます。
ある程度広告収入が増えてくると、広告のチューニングは結構大切で収益に差が出てきます。
リリースしてしまったアプリにあとで広告を変えたりとかするのはちょっと慎重になりますが、新しいアプリでは広告の種類とか場所とかいろいろ検討してます。
同じバナー広告では表示する場所などによって、結構収益が違う気がします。

どのくらい儲かったのか

結局のところ、どのくらい儲かったかというと、昨年が学生のアルバイト程度だったと思いますが、今年はフリーター程度にはなったかも。
贅沢しなければアプリ収入でなんとか生活できるかもしれません。

来年の課題はいかに海外へ向けてアプリを発信するか、Android対応をいかに効率よくするかですかねぇ。

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